正值中國人民抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利60周年之際,人們不僅紀念那些為人類和平事業作出犧牲的人們,更反省著人類在那場浩劫中的過失、教訓,提防法西斯主義、軍國主義再度抬頭。但是在日本,少數右翼勢力仍然囂張地宣揚其錯誤的歷史文化觀,企圖篡改歷史。本文針對從上世紀90年代以來日本廠商推出的某些電玩游戲產品傳播錯誤的歷史文化觀做一剖析,以警醒世人。
日本某些電玩游戲宣揚錯誤的歷史文化觀
游戲、娛樂,是人類的天性。健康的游戲娛心益智,帶給人愉快和輕松。但是日本的某些電玩游戲產品卻并非如此。隨著其電子游戲貿易在全球的展開,以“菊與刀”為特征的日本文化中那種“殺或被殺”的極端化理念及其錯誤歷史觀也通過日本某些電玩游戲產品傳播到世界各地。為了不斷刺激玩家的興奮感,他們熱衷于制作表現快節奏、動作性、血淋淋內容的游戲,不斷張揚其不是殺死對手就是被對手殺死、在絕境中只有靠自己的意念和狠勁殺出一條生路來贏得最后勝利的理念。這種崇尚暴力的文化理念,使某些電玩游戲產品的題材和內容從發展伊始就步入歧途,血腥場面、殺戮動作、暴力渲染的畫面成了這類產品的主流。有些日本廠商甚至在游戲中加入某些政治元素和敏感主題,致使有些玩家在不知不覺中成為日本政治觀念的傳聲筒。
眾所皆知,在設定了多種結局的游戲虛擬世界里,玩家的喜好、智力和對游戲的熟悉程度,對其所玩的多支線游戲進展、最后結局有著直接影響。而這正是電玩游戲之所以吸引人的秘密。在日本的一些歷史題材電玩產品中,玩家可以依自己意愿變相修改歷史甚至歪曲歷史事實,很有可能看到非歷史結局甚至反歷史結局。隨著大量時間、精力、智力的投入,玩家逐步融入游戲世界,對自己操縱的角色會產生認同感。也就是說,在那些問題游戲中,如果一個“骨灰級玩家”選擇“日本”來對各國進行戰爭,他很可能不太費勁就可以打敗游戲中的對象敵國,比如這個游戲中假設的中國、美國,從而在游戲虛擬的二戰戰場上成為勝利者,而且會對自己操縱的國家“日本”產生認同感。毫無疑問,這些游戲宣傳的反歷史主義、非和平的是非觀和文化觀,是不能接受的。這是當代歷史教育中出現的新問題,也是這類歷史題材游戲帶來的負面影響。
日本某些電玩游戲成為其右翼勢力反華的工具
在我國和境外的電玩游戲市場,已發現不少戰爭題材的日本電子游戲產品明顯具有反華傾向。為了認識這些游戲所具有的欺騙性,筆者舉出幾個有名的游戲來進行剖析,以揭露其宣揚錯誤歷史觀和真實反華的本質。(一)《提督的決斷》。這個系列電子游戲產品出自以制作歷史題材類策略性游戲產品聞名的日本光榮公司(KOEI)!度龂尽废盗、《大航海》系列、《太閣立志傳》系列,都是該公司的代表作。
但是,就是這家享有盛譽的游戲內容開發商后來制作的《提督的決斷Ⅲ》,嚴重傷害了中國人民的感情。該游戲按照二戰歷史框架設計,意、德、日法西斯軸心國軍隊對戰英、法、美、中、蘇聯盟軍隊。作品中有不少宣揚日本軍國主義、鼓勵戰爭、贊美侵略戰爭行為的傾向性畫面。臭名昭著的戰犯山本五十六的“大和號”戰船就出現在游戲開頭的動畫里,二戰甲級戰犯東條英機站在“大和號”上指揮日本海、陸、空作戰,日本國旗在被日軍占領的中國城市建筑上飄揚,上海外灘的大街上被點燃熊熊大火,日本官兵在那里歡呼。面對這樣的游戲作品,任何一個有民族正義感的中國玩家都無法接受。(二)另一批受到中國大陸禁令的日本電子游戲作品,是日本SystemSoft-Alpha公司生產的《大戰略》系列游戲作品中的《現代大戰略2003-抵制恐怖國家》(2003年10月24日發行)、《現代大戰略2004-日中國境紛爭爆發》(2004年10月29日發行)、《大戰略-大東亞興亡史》(2005年1月28日發行)。這些游戲主要表現了以下傾向:
歪曲領土爭端,宣揚“中國威脅”!冬F代大戰略2004-日中國境紛爭爆發》重點描述了日中、日朝之間未來可能發生的戰爭,并宣稱這樣的未來戰爭是無可避免的。故事發生的虛構性場景,廠商只說明在“釣魚島”,包括周圍的島嶼和巖石。該游戲別有用心地虛構了這樣的情景:中國政府通過“反日”這樣的“愛國教育”,把國內矛盾焦點轉向國外。這就是他們眼中所謂引發后來的“釣魚島”領屬問題的根源。這個游戲的5-6節,故意虛構了日本與中國發生的“資源戰爭”。其情節設置直接涉及了所謂“埋藏有貴重資源”的釣魚諸島和東海海域的領土權。作品的10-13節分別虛構設計了金門島危機、亞洲旗下、死守本島、奪回金門島幾段戲劇情節。惡意編造情節,煽動對華仇恨,宣揚所謂的“中國威脅”,正是這款游戲試圖達到的目的。
炫耀武力。《大戰略-大東亞興亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部紀念大戰略問世20周年特別作品的第一集。這部作品宣稱,日本軍隊是全世界最強大的軍隊,擁有壓倒性的戰斗力。該作品在說明中明確指出,“玩此游戲有學習歷史的功效”。游戲作戰內容和時間都是依據史實設定的,在游戲開頭有對歷史事件的解釋。目的依舊是為了宣揚日本軍國主義。
惡意編造,宣泄右翼勢力反華情緒。該公司的另外一部作品《現代大戰略2003-抵制恐怖國家》也編造了反華故事。其中第5-8節竟然別有用心地虛構了所謂“中國崩潰”的情節。這種對別國的惡意丑化,完全是違反國際關系準則的行為。
否認侵略罪行。某些日本大牌公司深知歷史題材游戲對傳統歷史的顛覆性,為了掩蓋其不良動機,他們在游戲中設計了多種分支劇情,讓很多“歷史的假想”可以在虛擬中實現。但為了掩蓋其意圖,還是帶著幾分“羞澀”將故事設計游走于尊重歷史事實和歪曲歷史事實之間。其他一些小公司的電子游戲作品,就完全拋開了顧忌和約束。日本右翼集團甚至直接出面制作帶有宣揚日本軍國主義思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼戰爭觀。如日本游戲作品《逆轉遠東裁判》中,出現了游戲人物韓國慰安婦代表黃學順控訴日本侵略軍當年強迫她做隨軍慰安婦,要求日本政府謝罪并進行賠償。但是此作品中,辯護律師(玩家扮演)的目的,就是從黃學順的證詞中找出漏洞,千方百計推翻其控訴,從而粉碎中韓兩國慰安婦的指控。游戲的最終結局只有一個,就是逆轉遠東軍事法庭對東條英機等戰爭罪犯的死刑裁判,從而宣布日本侵略無罪。
必須警惕日本軍國主義借尸還魂
由于日本電玩游戲起步早,從業人員經驗豐富,對于歷史故事類游戲能“篡改”歷史的特殊作用以及對玩家進行思想滲透的功能,日本廠商自然很清楚。雖然我國禁止了這些有害游戲作品的進入,但是在海外其他國家,這類日本產品依然有市場,仍然可以在第三國玩家群里廣泛傳播其被蓄意歪曲的關于中日歷史關系的錯誤觀點。同時,由于我國的市場漏洞在一些玩家之間,仍能看到這些游戲作品的流通,也有相應的討論論壇的存在。這必然會影響到一部分青少年玩家的歷史觀。盡管日本標榜自己是言論自由國家,但是我們并沒有看到有良知的日本廠商制作發行對二戰中日本侵略行為進行認真客觀反思的游戲作品。日本制作歷史游戲作品的廠商應該在話題有爭議的情況下,停止制作問題游戲,避免出現游戲所不能承受之重。
電子游戲作品是一種文化商品,既有文化屬性,又有商品屬性。它遵循商品流通的經濟規律,但是其文化性又使其不同于普通商品。伴隨商品的經濟流通,國家意識、民族意識、政治意識、文化意識都會隨之而來。歷史題材游戲這塊“陣地”,恰恰又是電玩領域里一個比較特殊的“地帶”,我們不占領,國外的廠商就會占領。對歷史的電玩產品話語權就會被別國掌控,中國就會處在一種被述說、被描述的狀態,無法傳遞對自己歷史的認識與感悟。所以,中國教育界、電玩界、文化界應該攜手解決制作問題,互相有協作的義務。整個社會應該對電子游戲作品抱有一份成熟理智的心智。在對有害游戲作品保持警惕和抵制的同時,中國游戲界也要爭取在世界歷史游戲領域里發出中國自己的聲音!
(據中國青年報;北京社會科學院文化產業中心 劉瑾)