中新網11月16日電 據《人民日報》報道,一把虛擬的“倚天劍”,在現實中可以賣到幾千元甚至上萬元。曾經僅僅是單純“娛樂”的網絡游戲如今已成了網絡經濟中最活躍的一股力量。它為十幾個相關產業搭建起一個平臺,共享“娛樂”創造的巨大財富。
異軍突起的網絡游戲市場
網絡游戲作為網絡經濟的重要組成部分之一,正越來越深刻地影響著IT產業。經過幾年的發展,網絡游戲已逐漸成長為一個獨立的產業,一個橫跨互聯網、計算機、軟件、消費電子等領域的綜合體。
在全球網絡游戲市場以每年約50%的速度增長的背景下,據中國互聯網協會統計,2004年中國網絡游戲市場規模約為35億元,比2003年增長77.6%,預計2006年市場規模將達83.4億元。
異軍突起的網絡游戲引發了諸多感嘆,業內的經典評價認為:這是一個連睡覺時都能賺錢的產業。
契合中國市場的“盛大模式”
在許多游戲玩家心目中,上海盛大網絡發展有限公司(以下簡稱“盛大”)和其運營的游戲“傳奇”,在很長一段時間內,幾乎是網絡游戲的代名詞。創辦于1999年11月的盛大,現已成為中國最大的網絡游戲運營商。到2005年第二季度,盛大已擁有4.6億的注冊用戶,同時在線人數最高達250萬。
根據國際數據統計機構(IDC)的數據,盛大目前運營的產品擁有中國市場一半以上的份額。2004年5月13日,盛大網絡在美國納斯達克上市,目前總市值約30億美元,已經超過全球最大的網絡游戲公司韓國的NC-SOFT公司13.15億美元的市值。
對于網絡游戲這個舶來品,盛大摸索出一套相對成功的運營模式。透過“盛大模式”,業界看到了中國網絡游戲市場對運營商的要求。
首先要建立自己的網絡游戲研發團隊,盛大共有研發人員1000多人。和很多產業一樣,不走本土化道路便意味著沒有出路。僅僅靠代理國外的網游是行不通的,目前,“傳奇世界”等國產網游越來越受到玩家和市場的歡迎。
其次要建立完善的產品運營體系,網絡游戲是技術性極強的產業,企業必須建立強大的技術保障平臺,盛大在中國大陸地區架設了1000余組游戲服務器。而在建立產品銷售體系上,盛大更是業界的排頭兵,超過40萬家的線上、線下銷售終端遍布各地,成為游戲及相關產品的銷售平臺。
如今,“盛大模式”在業內已經被廣泛認可并借鑒,成為當前中國網絡游戲業最成熟的模式。
不斷出新的盈利手段
早期的網絡游戲,開發商負責設計游戲,運營商負責開拓市場與維護,消費者購買點卡玩游戲(即像手機充值一樣,消費者購買一定“點數”的時間,充進自己賬戶內,便可進行游戲),幾乎所有的收費網游都是走點卡模式,盈利方式單一。其后,隨著網絡游戲的不斷發展延伸,包括虛擬物品交易在內的各種需求不斷出現,盈利模式也層出不窮。
在網絡游戲世界里,要想取得更好的“戰績”,強大的裝備和道具是不可缺少的。通常,玩家不得不花費大量時間去“練級”,以提高自己在游戲中的地位,才能有機會獲得更好的虛擬裝備和道具。而一些希望獲得強大的裝備、又不愿花費時間的玩家,則可以用現實貨幣購買其他玩家或運營商提供的現成的虛擬裝備和道具。
新近公布的《第十六次中國互聯網絡發展統計報告》顯示,2005年上半年網絡游戲用戶購買虛擬物品人均消費額約178元,而玩網絡游戲的網民比例達到了23.4%,這意味著這是一個半年超過40億元的市場。虛擬物品交易已成為網絡游戲市場不可忽視的利潤來源。
虛擬物品交易亟待立法
中國網絡游戲經過幾年的發展,成績斐然,但仍然面對不少瓶頸。
近兩年,青少年因沉迷于網游而荒廢學業的報道不斷見諸于報端。為此,今年夏天7家知名網游開發商共同出臺了《網絡游戲防沉迷系統標準》。
在技術層面,從游戲的安全性上看,玩家賬號被盜的問題依然很嚴重。如何維護游戲網絡安全將成為今后運營商重點關注的問題。而從市場角度看,網絡游戲運營費用過高已經成為新進者難以跨越的門檻。
另外,相關法規無法及時跟上也制約著網絡游戲產業發展。近期,溫州市兩名游戲玩家認為盛大侵犯其私人財產,訴狀遞進鹿城區人民法院。起因是玩家花費2萬多元購買的“麻痹戒指”等游戲裝備被盛大定為贗品,遭“查封”。國內目前還沒有針對虛擬物權的立法規定,該案進展較為艱難。
在政策上,相關政府部門為網絡游戲的發展提供了諸多便利條件,但如何改變目前網絡游戲業“九龍治水”的狀況,如何為網絡游戲相關企業提供更穩定的發展環境,仍然是相關政府部門面臨的難題。解決這些問題,對推動我國網絡游戲市場發展將有深遠意義。(記者 曹玲娟 王煒)