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        面對網絡游戲的孩子與家長:“貓捉老鼠”悲喜劇

        2005年11月22日 09:15

          (聲明:刊用《中國新聞周刊》稿件務經書面授權)

          沉溺網游成為中國眾多家長們的巨大心病,但社會上聲勢浩大的聲討網游運動和政府的防沉迷措施,卻不見得有成效。我們該怎樣認識網游,對待網游?

          11月9日,內蒙古烏海市的初三學生宋志軒與母親發生了激烈爭吵,因為他覺得被母親騙了。母親對他說,要帶他到北京“看病”,卻把他帶到了“北京軍區總醫院青少年身心健康矯正中心”。宋志軒一見到門口的牌子,扭頭就走,母親一把把他抱住,苦苦哀求:這里不是治神經病的,是治療網癮的!

          據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)“第十五次中國互聯網絡發展狀況統計報告”顯示,中國上網用戶總數為9400萬,其中15.9%的用戶選擇網絡游戲為經常使用的上網娛樂方式。也就是說,全中國有1400多萬人在打網游。隨著媒體對網游沉溺者的負面報道,“網絡沉溺”已經成為網絡游戲的關鍵詞,更在無數個家庭里上演著一幕幕“貓和老鼠”的悲喜劇。

          疑云中的公益訴訟

          10月29日下午,中國社科院文獻中心一樓多功能廳,《在網路上狂奔》新書發布會現場。

          哀樂陣陣,工作人員胸佩白花,表情嚴肅。會場主席臺右側,赫然擺放著一張遺像,死者是13歲的天津少年張瀟藝。

          2004年12月27 日清晨,這個沉溺于游戲《魔獸爭霸3》的少年從天津市塘沽區一棟24層高樓上跳樓自殺。他留下的四封與游戲有關的遺書和數萬字的游戲筆記,成為《在》書中將沉溺網游作為其自殺原因的重要根據。

          書的作者,《中國經濟導報》“網癮防治研究中心”常務副主任張春良認為,網絡游戲的設計理念就是專門引人上癮,那些世界觀和自制力都尚未成型的青少年,他們終日沉溺于網上情節,像吸毒一樣上癮而無力自拔。張春良說,網絡游戲的消費和毒品的消費本質上沒有區別,都是靠商品自身的誘惑力讓人上癮,讓玩家沉迷在虛幻的網絡世界中尋求不斷的刺激和快感,將虛幻世界與現實世界混淆。“這種電子垃圾、精神毒品,正在和學校、家長、和全社會爭奪我們的青年一代”。所以,書的副標題是《一個少年的死和對一個產業的訴訟》,張在會上宣布,他將就張瀟藝之死對《魔獸爭霸3》的游戲開發商美國暴雪游戲公司再次提起公益訴訟并要求賠償。

          在書中,引用了《半月談》記者在名為《他面帶微笑跳向虛擬世界》的報道中對當時情景的描述:張瀟藝“雙臂平伸,雙腳交叉成飛天姿勢,縱身躍起,朝東南方向的大海‘飛’去,去追尋網絡游戲中的那些英雄朋友,尤第安、泰蘭德、復仇天神以及守望者……當時目睹慘劇的一名清潔工,事后向《半月談》記者稱‘我從未見過這種奇怪的自殺,設計好那么標準的飛天姿勢,而且帶著笑臉,毫無痛苦’”。

          但一位《魔獸爭霸3》的資深玩家分析道:在此款游戲中并無“飛翔”的內容,被玩家俗稱為“飛”的行動,實際上是一項名為“閃耀”的在地面瞬間位移的技能,與在空中“飛翔”無法扯上關系;而在報道中,站在地面的清潔工能對24層樓上自殺者面部表情和心理的描述得如此清楚,更讓人難以信服。

          更有玩家指出,被作為死因的《魔獸爭霸3》,并不屬于張春良憤怒譴責的網絡游戲,只是可以聯網對戰的電子競技類游戲,2002年,《魔獸爭霸3》在由中國青少年網絡協會、北京市發行集團、北京市出版工作者協會、北京市發行協會聯合舉辦的向未成年人推薦健康益智游戲的聯展活動上,經專家審讀,被評選為25種(單機版10種、網絡版15種)“內容健康、無暴力色情、有文化內涵、制作精良、適合未成年人的健康益智游戲”之一。

          張春良承認,他對網游確實所知不多,但他認為既然《魔獸爭霸3》可以聯網對戰具有交互性,那么也應該可以當作網絡游戲來訴訟。而他之所以選擇游戲開發商暴雪公司而不是選國內代理該游戲的奧美公司作為被告,是因為他無意打擊國內網游公司。他的目的僅僅是通過訴訟,提醒國內網游公司正視自身的社會責任,并促進立法,讓網游公司為自己造成的負效益買單。

          目前這場公益訴訟已經被天津市塘沽區法院以“證據不足”為由兩次駁回,但張春良表示他還將繼續下去,而另一場有至少63位家長簽名的更大規模的訴訟也已經在準備當中。

          盡管這場訴訟實際上與國內網游產業幾乎毫無關系,但它仍然讓不少關心孩子的人熱烈響應,畢竟,是電子競技還是網絡游戲,心急如焚的家長們沒有心思去研究它們的區別。

          面對網游的孩子與家長

          北京軍區總醫院青少年身心健康矯正中心,是今年3月開辦的。每天大約都會有三四個孩子被家長或騙或哄或強迫,來到中心戒網癮。中心至今只收留了400多個孩子住院治療,因為這里的醫療費并不便宜,大約每天400元,一般孩子要住院20天。但是對家長們來說,能把網癮給戒了,花錢再多也心甘情愿。在中心門口處的會客室,類似宋志軒與母親的那種爭吵,每天不斷。

          宋志軒告訴記者,他從小學六年級就開始玩游戲了,最開始是利用午飯時間去偷偷玩一個小時,后來就上午曠課去玩,再到后來,有時候整天也不去上課了。在對游戲最癡迷的時候,他可以早上7點起床,一直玩到凌晨四點,家里不讓玩就去網吧,父母的哀求和打罵,都沒能讓宋志軒離開電腦。

          “其實有時候也覺得上網挺無聊的,又恨自己在網上浪費了那么多時間,但是我就是離不開電腦”,宋志軒說。他在網游當中做的最多得事情就是和其他玩家聊天,因為他覺得有很多話沒法和父母說。宋志軒的父母都是鐵路職工,經常不在家里,和他交流很少,每次吵架以后,他幾天也不和父母說一句話。11月初,父母對他已經毫無辦法,只有上北京找治療網癮中心一條路了。

          離家出走,也是在這里治療的湖南郴州孩子陳冠良的家常便飯。因為玩游戲,他甚至動手和父母打架,“現在想起來,真像是噩夢一樣。”陳冠良說。每次打架的結果,就是再次跑出家門去網吧發泄。他曾經在網吧連續游戲48個小時,直到父親在網吧找到他。

          在北京軍區總醫院青少年身心健康矯正中心,治療過程除了心理療法還要使用藥物,這種做法引起了一定爭議,但這家中心仍由于大量媒體關注而聲名鵲起。這里的治療方式,還包括強制隔離。在孩子大約20天的住院時間里,他將無法接觸電腦和互聯網,每一天的時間都被體育運動,心理咨詢和游戲活動安排得滿滿的,中心主任陶然稱,這是為了讓孩子找到在網游之外其他的生活樂趣,回到正常的交際生活中去。

          “孩子當然可以玩網游”,陶然對《中國新聞周刊》強調,網游沉溺只是表象,真正的原因是沉溺者個人的心理問題,嚴重的網游沉溺者往往具有嚴重的性格缺陷。

          陶然分析,網游沉溺一般由四個主要因素形成:除性格因素之外,每天連續四個小時以上玩游戲會在人體內建立獎賞系統,形成一到固定時間就要玩游戲的條件反射;長期上網造成的管理情感和心理的內分泌系統失調也是網游沉溺的重要原因;此外還有社會的外在因素,包括網游中暴力、賭博部分、虛擬物品交易,以及青春期的孩子在網游中得到的成就感和虛榮心等等。因此,陶然認為網絡成癮不只是一種心理疾病,準確地說是一種內分泌紊亂的精神類疾病。根除網癮可以通過藥物和心理治療相結合,把孩子們錯誤的心理發育糾正到正確的道路上來。

          除了醫院的這種治療網癮中心,政府方面在遏制網絡沉迷方面也下了不少功夫。

          今年10月20日,在網游玩家的抱怨聲中,由新聞出版總署參與開發的“網絡游戲防沉迷系統”開始在目前市場上最活躍的《傳奇》、《大話西游》、《夢幻西游》,《魔獸世界》等11款網絡游戲上運行。按照該系統規定,玩家累計進行游戲時間超過3小時,經驗值和“落寶率”(即游戲中打怪物獲得好物品的幾率)降為50%;累計游戲時間在5小時以上,經驗值和“落寶率”降為零。

          然而,這種被家長們寄以厚望的防沉迷系統,實際起到的作用卻非常有限。玩家們不用太動腦筋就可以發現,只要多開幾個賬號輪流打游戲,就完全可以規避該系統的限制,而非法的私人服務器更是以“無‘防沉迷系統’”招徠玩家,造成官方服務器上玩家的大量流失。

          “假如沒有網游,他們也會對其他東西沉溺上癮”

          據英國市場調查公司Juniper Research的研究報告,在中國網游玩家中,18歲以下的用戶約占15.85%。而其中究竟有多少人成為沉溺者尚難界定。實際上,對于中國的網絡沉溺問題,更需要的是腳踏實地的調查。

          從今年年1月份開始,中國社科院社會發展研究中心副研究員郭良和北京大學市場與媒介研究中心副主任劉德寰教授一起,開始了對網絡依賴者的調查。現在已經取得了部分結果。

          他們在調查中發現,形成網絡依賴的主要原因,是玩家個人的人格的影響。即并非所有的游戲玩家都會沉溺,沉溺者只是其中極少部分,其自身的人格狀況是沉溺的主要原因。在外向、愉快、公正、神經質和開明五大人格劃分中,處于第四種人格(神經質、消極、敏感)的人更容易形成網絡依賴,具有第三種人格(公正、克制、拘謹)的人則不容易形成網絡依賴。認為網絡游戲在其游戲設置上有導致沉溺的特殊性,并就此將網游稱為“精神鴉片”或“電子海洛因”,是非常草率和沒有根據的。

          而在中國社會科學院媒介傳播與青少年發展研究中心主任卜衛眼中,今天中國孩子的游戲沉溺,與美國上世紀70年代的兒童“電視癮”并無太大區別,都是兒童對新媒介的適應問題。從上個世紀20年代的電影,30年代的收音機,60年代的電視機,80年代的大型臺式電子游戲,到如今的網絡游戲,每一種新媒介出現之時,關于它對兒童的影響都會引起廣泛的討論。1985年國內有幾個孩子模仿電視劇《加里森敢死隊》的情節集體搶劫,曾引起關于兒童該不該看電視的大討論,后來出現的錄像廳和街機游戲廳,也曾被認為是兒童犯罪的重要原因。

          “對于那些沉溺網游的孩子,網游只是他們逃避和發泄的一個渠道。”卜衛說,假如沒有網游,他們也會對其他東西沉溺上癮。而對于是否沉溺游戲的界定,關鍵并不在于花在游戲上多少時間,而取決于他對游戲的依賴是否影響到他的社會適應能力。研究證明,大量接觸游戲與青少年的自尊/自卑、敵意/善意、群居性、社會性、成就動機等均沒有顯著相關,游戲對孩子的影響絕不可一概而論,對那些具有心理疾病和閱讀障礙的孩子,電子游戲甚至是一種效果不錯的治療手段。

          卜衛告訴記者,對于大多數發展正常的青少年來說,游戲作為娛樂工具,并不給他們的成長帶來消極影響,而那些在學校生活不成功,缺乏朋友,家庭不溫暖的孩子,卻往往容易沉溺在游戲當中,并且往往現實生活越不成功,越依賴游戲,而越依賴游戲,則越不成功。這也導致了媒體在游戲對青少年的影響問題上大量負面報道,成為社會對游戲形成普遍偏見的重要原因。

          在美國,伊利諾伊大學2003年公布的一項調查結果表明,全美2/3的大學生都在玩電子游戲,但他們并不像傳統觀念認為的那樣整日沉溺于此,而是將游戲與學習和生活良好地結合在一起。可以說,電子游戲已經成為大學生們社交生活的重要部分。

          而美國的家長們,似乎也不像中國家長們對網絡游戲那么憂心忡忡。美國IDSA(互動數碼軟件協會Interactive Digital Software Association)的一份報告指出,在美國2/3的家長認為電玩對于孩子們的生活有積極意義。

          所以,卜衛認為,既然1990年8月29日中國政府已經正式簽署了聯合國《兒童權利公約》,公約規定在媒介使用方面兒童擁有“休閑和娛樂的權利”,那么,一些學校組織“告別游戲”,“告別網吧”等集體宣言活動,不僅不能幫助那些有網絡沉溺的孩子,更是對兒童基本權利的剝奪。

          (來源:《中國新聞周刊》;鄭褚)

         
        編輯:邱觀史】
         

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