虛擬貨幣的三大風險
1998年,當年奧斯卡最佳女配角伍皮•戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人。這家網站夢想取代信用卡而成為在線虛擬貨幣提供商。消費者只要在Flooz.com上花錢購買一定數量的Flooz幣,就可以在加盟的零售店中購物。戈德堡以為,這種虛擬貨幣在5年內將會成為互聯網上的一種主流貨幣。戈德堡顯然把事情看得太簡單了,想讓虛擬貨幣成為真正的貨幣并不容易。果然,Flooz幣在隨后的推廣應用中遇到了巨大的障礙,并在2001年的互聯網寒冬中黯然凋謝。
5年過去了,Beenz.com等后來者跨過Flooz.com倒下的身軀,繼續著虛擬貨幣從虛擬到現實的跋涉。在國內,Q幣、百度幣、新浪U幣等各種虛擬貨幣也如雨后春筍般地冒了出來。但是,盡管國內外電子商務的環境發生了巨大改善,但阻礙虛擬貨幣進入現實應用的障礙仍然存在,它們就是虛擬貨幣的發行、資金風險和技術安全。
無節制的發行隱患
貨幣是一個國家金融體系的基礎,每個國家對此都慎之又慎,尤其是貨幣的發行。在我國,人民幣作為貨幣的流通符號,其發行需要得到金屬貨幣儲值的保證。同時,人民幣的發行權集中于中國人民銀行與國家印鈔造幣總公司。但在互聯網上,虛擬貨幣的發行卻是另外一番景象。
無論是騰訊Q幣還是新浪U幣或其他虛擬貨幣,它們的發行和金屬貨幣儲值沒有任何關系,虛擬貨幣發行商的發幣行為也不受任何部門的監管。因而,虛擬貨幣的發行量根本無法統計。某家虛擬幣發行商負責人指出:“為了追求利益的最大化,廠商在發行虛擬貨幣時,根本不會以某種金屬或資產作為發行儲備,也從不考慮是否要約束貨幣發行規模以及如何維護貨幣的信用。”這樣就直接導致了虛擬貨幣可以“源源不斷”地供給。隨著虛擬貨幣的無限發行與虛擬產品有限消費情形持續不變,將會導致虛擬貨幣在整個虛擬世界的相對過剩,虛擬世界的通貨膨脹將不可避免。
和現實中的紙幣一樣,虛擬貨幣也受到了來自“假幣”的強烈沖擊。而且,相比于現實中的假幣,假虛擬貨幣更是防不勝防。當前,各國的紙幣都具有特殊的防偽標志,仔細辨認之下,還可以識別真偽。但在互聯網上,虛擬貨幣只是一串數字代碼,并無任何特征,網民根本無從分辨真假。這使得各種游戲的私服、外掛日益猖獗,也讓虛擬貨幣的非官方生產變得更加泛濫。此外,遍布各大城市,涉及多款游戲幣的“血汗造幣公司”們也瘋狂發行虛擬貨幣,使本已供過于求的虛擬貨幣市場更是雪上加霜。
工商銀行有關人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網民受損,也會讓網民喪失對互聯網的信心。廠商只關心虛擬貨幣給他們帶來的利益,而不去考慮如何抑制通貨膨脹,這將讓網民在虛擬世界的公平生存體驗大打折扣。另外,非游戲廠商發行的虛擬貨幣大肆泛濫,對網民的在線生活產生了極大的負面影響,因為在網民購買虛擬貨幣所花費的人民幣不變的情況下,虛擬貨幣的實際購買力卻大幅度降低。
這樣無節制的發行進一步促成各發行商之間的互通壁壘,誰都拼命的發行虛擬貨幣,但誰都在自己的官方渠道上力挺其虛擬貨幣與人民幣之間的兌換比率。即使在淘寶網上倒賣Q幣的商家把單個Q幣的價格降到了4角8,騰訊Q幣充值的官方渠道依舊堅持其銀行卡充值九折的一貫作為。 這種價格混亂只會讓那些虛擬貨幣的公信力越來越低,發行商之間互通的可能越來越小。虛擬貨幣要想從虛擬走向現實,就必須控制發行商毫無節制的發行。
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