針對低迷的股價,巨人網絡(NYSE:GA,下稱巨人)再次啟動股票回購計劃。
8月11日,巨人網絡宣布公司董事會已經批準了一項總價值為1.5億美元的美國存托憑證回購計劃。
巨人方面表示,回購將在紐交所的開放市場交易中進行,方式為市場外的談判交易、大宗交易或按10b5-1計劃實施,遵循數量、價格和時間的相關限制。巨人計劃以可用運營資金融資來完成回購計劃。
該回購計劃的消息公布后,巨人股價在紐約證券交易所常規交易中報收于9.63美元,較上一交易日上漲0.23美元,漲幅為2.45%。
巨人董事長兼CEO史玉柱稱:“董事會批準回購計劃,表明當前股價并未反映巨人網絡股票的潛在價值。除了股票回購計劃以外,我們還將繼續實施主要增長計劃,通過加強社區和提高忠誠度的方式拓寬玩家基礎。”
事實上,這已是巨人第二次啟動股票回購計劃。去年12月底,巨人曾宣布啟動價值約2億美元的股票回購計劃。消息一出,巨人網絡股價從10.27美元漲至11.5美元。
股價走低
巨人網絡于去年11月登陸紐交所上市,股價一度達到20.46美元的高位,市值超過50億美元。
盡管巨人的網游產品《征途》不斷為其帶來充足的現金流和利潤,但仍抑制不住股價的一路下跌。如今,巨人網絡的市值已較最高峰時縮水一半以上。
特別是從今年5月開始,巨人的股價從17.16美元一路走低。7月底,市場傳出巨人收購久游網傳聞,8月3日,史玉柱在參加第二屆亞太中小企業峰會時正式否認了這一消息。隨即巨人網絡的股價在8月4日繼續下跌5.56%,報收于8.66美元,創下新低。
對于股價一路走低,史玉柱對外表示,作為一個企業不應該太關注股價,應該把業績做好,“目前的重點是把企業做好,把現在的效益做好,讓企業健康發展”。
事實上,股價受到影響的不僅僅是巨人網絡。盡管九城給出了漂亮的第二季度財報,凈營收6630萬美元,較去年同期增長69%,但是一些分析師對其并不看好。美國證券公司Brean Murray對九城的評級從“買入”下調至“持有”,花旗則是將評級下調為“賣出”。
受此影響,九城股價在8月8日大跌6.24%收報22.83美元,盤中跌幅一度超過10%。對此,九城總裁陳曉薇表示,“這個結果也出乎我們自己的意料,華爾街的分析師并沒有真正了解中國網游市場。”
陳曉薇認為,在股價過低時回購是很自然的做法,“之前九城也宣布過回購,現在差不多還有1000萬美金沒有完成”。去年11月20日,為了抑制連續數個交易日的下跌,九城宣布將從股市回購總價值為5000萬美元的股票,當日股價反彈2.38%。
實際上,受美國次貸危機沖擊及全球經濟走弱的影響,眾多IT巨頭都在紛紛大規模回購股票。2007年11月,思科將其股票回購總額增至620億美元。同年,IBM回購了125億美元股票;今年2月,又批準回購150億美元股票。2008年3月7日開始,聯想連續數十次回購股票。
價值重估?
陳曉薇表示,中國互聯網領域可以盈利的模式并不多,目前看到的最主要有廣告和網絡游戲兩種,“我覺得相對于網游而言,華爾街更青睞廣告模式”。
業界普遍認為,海外資本市場之所以不看好網絡游戲概念,主要是無法判斷一款網絡游戲的壽命和盈利周期,無法預測下一款游戲是否依然受歡迎,因此不信任網絡游戲運營商的持續盈利能力。
據易觀國際發布的《2008年第1季度中國網絡游戲市場季度監測》研究結果:2008年第1季度,中國網絡游戲市場收入規模季度增長14%,達到39.85億元,繼續保持快速的增長勢頭。從市場格局來看,盛大、網易、九城、巨人網絡位居行業排名前四位。
但是,與網游企業良好的現金流和盈利能力相比,其市盈率一直在10倍左右徘徊。
易觀國際CEO于揚認為,中國網絡游戲行業保持長期增長的能力不用懷疑,“因為網游作為一種主要應用,主要受到互聯網滲透率的影響,而目前我國互聯網的滲透率還處在一個比較低的水平,因此未來還是有很大的增長空間”。
于揚說,“根據監測,盡管短期的雨雪、地震、奧運等大事件造成了MMORPG游戲的平均在線時長的下降,但是網游行業還是實現了較快的增長,從長期看,網絡游戲的增長仍會維持在一個較高水平。”
不過,史玉柱曾表示,國內網絡游戲行業依靠免費模式的創新,每年的增長速度能高達70%-80%。而今年國內網絡游戲行業依靠免費模式創造的高速增長期即將結束,網絡游戲行業必須尋找新的商業模式來推動整個行業的高速發展。
尋找新增長點
盡管全球經濟衰退的大背景或多或少波及到了中國,網絡游戲的增速也正在放緩,但網游業界人士普遍認為,“相對于其它行業,網游產業受到的影響會小很多,未來年增長率至少能保持在百分之三四十以上。”
也有觀點認為,經濟走弱反而能促進網游市場的發展,其理由是:網游作為廉價娛樂,其發展是反周期的,經濟環境一旦惡化,人們也許無法進行奢侈型消費,但卻會更愿意進行廉價的娛樂。
易觀國際近期發布《中國網絡游戲市場用戶調研報告2008》數據顯示,盡管目前每月花費在10元以內的用戶比例有33.9%,但當對下一年每月的花費做預期時,32.4%的玩家愿意每月多花10—50元,顯示了玩家付費意愿的上升趨勢。
除了已有的付費模式,各家網游企業都在尋找未來新的增長點。
陳曉薇認為,未來帶動網絡游戲發展的可能有兩方面,“一是社區化給網游帶來的效應,二是游戲內置廣告”。
易觀國際分析師易飛凡認為,中國的網絡游戲生命周期較大程度上受到社區化因素的影響,對于一款在線人數較高的游戲(例如PCU超過20萬),如果游戲運營商能夠控制外掛等技術問題,并且經常的更新游戲內容,那么網絡游戲玩家就不會輕易的離開這款游戲,這樣游戲的生命周期往往能夠得到延長,從而為游戲運營商貢獻更多的收入。
而具備自主研發實力的網絡游戲運營商在控制游戲內容更新、治理技術問題等方面顯然更加靈活,更具備優勢。
同時,游戲內置廣告也要求網絡游戲運營商能直接對游戲進行修改和更新,因此,自主研發能力也顯得尤為重要。(劉方遠)
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