根據最新規定,網游虛擬貨幣不能用來購買實際物品。專家認為,此舉可防止網游虛擬貨幣對現實金融秩序的沖擊與影響,同時在法律意義上認定網絡游戲虛擬貨幣也是一種財產,可在特定范圍允許交易。
7月23日至26日,中國網游業的盛會——第七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(CHINA JOY)將在舉行。據統計,2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同時為電信業、IT業等帶來直接收入478.4億元。但這個行業的發展如同眾多新興的行業一樣,有著許多亟待完善與解決的監管問題。
就在上月底,文化部、商務部出臺了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這一《通知》被業界解讀為“將對網游行業進行規范化、日常化管理”的前奏,而在此次網游業的盛會上,這一《通知》也將成為討論的熱點之一。
有關人士指出,該《通知》的下發意義重大。它從根本上對網絡游戲虛擬貨幣做出了“定性”,即網絡游戲虛擬貨幣在法律意義上也是一種財產。
特定范圍允許交易,不能用來購買實際物品
《通知》指出,網游虛擬貨幣只能存在于同一網絡游戲或網絡游戲運營平臺下的多款游戲之中,而不能自由流通于多個歸屬主體不同的游戲之中,更不能用來購買實際物品。法定貨幣是一種能夠在相當范圍內自由流通的一般等價物,而網游虛擬貨幣則只能在特定網絡游戲存在,其流通范圍是受限的。
同時,同一法定貨幣本身是不允許進行交易的,而網游虛擬貨幣是可以在一定范圍內進行交易的,從這個意義上講,網游虛擬貨幣只能是商品或服務。上海中匯律師事務所知識產權律師周賓卿認為,用戶從網游公司通過購買方式獲得網游虛擬貨幣并取得玩特定網游的權利或者獲得玩特定網游的時間權,這種經濟行為構成的是一種服務契約,即用戶獲得一種服務(或契約)保證,特定網游公司在一定時間內將向付費用戶提供玩游戲的時間或權利的服務。
那網游虛擬貨幣在法律意義上的權屬是什么呢?很明顯,它就是一種財產權,一種在特定時間與特定范圍內的財產權。這如同一個單位內部發行的就餐卡一樣,通過單位或員工個人以法定貨幣購買,獲得在單位指定食堂就餐的權利,如果不再使用,可以由單位退還卡內余額,或者在單位內部進行轉讓,轉讓的基礎是交易雙方自愿與該單位允許轉讓就餐卡。
隨著網游行業的飛速發展,一些網游公司為了牟取暴利或出于其它目的而出現眾多的侵犯用戶權益的行為。因此,該《通知》的出臺可以切實有效地保護廣大用戶的權益。
今年4月28日,千橡集團旗下網游公司貓撲網的網頁游戲《貓撲七龍紀》突然停止了服務,上千名玩家受到影響。隨后貓撲網稱會將付費玩家賬戶中的余額存入公司的另一款游戲中,不同意的玩家也不能退回余款。玩家們希望獲得賠償,卻苦于目前沒有針對網絡游戲退出、交接機制的相關法規可依。像這樣的案例不勝枚舉,但《通知》下發之后,此類行為將全部被監控與禁止。
遏住虛擬貨幣的廣泛流通
同時,將網游虛擬貨幣定義為一種財產,可防止網游虛擬貨幣對現實金融秩序的沖擊與影響。因為網游虛擬貨幣是網游公司發行的用以購買其服務的一種方式,如果不將這一方式明確界定并限制其流通范圍,這種以企業信用發行的虛擬貨幣極有可能沖擊現實金融秩序。
如今網游產業收入規模已經遠遠超過傳統的“電影票房、電視娛樂、音像制品發行”三大娛樂產業的收入,成為中國互聯網經濟發展的“火車頭”。
在《通知》下發之前,許多網游公司發行的虛擬貨幣已有成為各大網游公司乃至整個互聯網領域支付工具的苗頭,如百度曾發布的百度幣,盛大發行的盛大幣以及騰訊發布的Q幣等,如果任由這些網游公司發行可廣泛流通的虛擬貨幣,將可能導致金融秩序的混亂。在國外已有網游虛擬貨幣沖擊現實金融秩序的先例。
《通知》的下發也明確了網絡游戲的監管主體。作為一項文化產業,中國的網游行業有著兩種屬性:經濟性與其特定的文化性。而文化部作為文化產業的行政主管部門,無疑是責無旁貸的監管主體。
當然,網游行業同樣也是一個經濟產業,那么其監管也不能指望文化部門能夠解決網游行業的所有問題,其他部門,如商務部、稅務總局、工商總局、新聞出版總署等職能部門,應共同配合打造中國網游行業良好的政策環境。
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