為了打開女性玩家市場,2009年,《熱舞派對2》、《洛奇》、《快樂西游》等為數眾多的休閑題材網游,得到了游戲廠商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《2009年中國網絡游戲市場研究報告》顯示:“大型休閑網絡游戲的高速發展推動了09年用戶規模的增長,2009年大型休閑游戲用戶規模達到4706萬,較2008年3929萬的規模增長了19.8%,大型角色扮演游戲增長率為11%。與此同時,休閑游戲的發展也間接帶動了女性網絡游戲用戶的增長,調查數據顯示,目前我國女性網絡游戲用戶的比例已經達到了38.9%。”這一數據無可爭辯的傳遞出一個信息,網絡游戲已經開啟了“她時代”。
休閑網游改變“純爺們”格局
“女性網絡游戲用戶的比例已經達到38.9%了。”CNNIC分析師劉鑫表示,與之前網絡游戲市場以“打斗”“練級”為主要內容的狀況不同,舞蹈、賽車等休閑類游戲的興起,極大地促進了女性網絡游戲用戶的增長。同時,女性用戶的增長,也將帶動游戲內容朝休閑方面轉變。
“2009年以前,人們一說起網絡游戲,可能較多提到的詞匯就是‘PK’‘打怪’之類的,這也從一個側面反映了此前網游消費市場被男性玩家主導的局面。”玩家小鐘認為,過去10余年中,網游玩家之所以鮮有女性,很大一部分原因是因為此前的游戲產品多是《魔獸世界》、《傳奇》、《劍俠情緣》等以“戰爭拼殺”為主線的網游,“其游戲風格過多張揚了男性夢想,而女性天生對打打殺殺的事情難有興趣,所以女性玩家少也就不難理解了。”小鐘說。
2009年,這種以男性玩家為主的網游市場格局發生了實質性變化。由于發軔于2008年年底的全球性金融危機逐步蔓延到網絡游戲行業之中,一度被稱為金融危機“避風港”的網游業,也出現了不同程度的業績下滑,這便促使網絡游戲廠商在危機之時,開始考慮深度挖掘尚未被開發的網游“藍海”市場,由此,長期被忽視的女性玩家群體進入了游戲廠商的視野。
為了打開女性玩家市場,2009年,《熱舞派對2》、《洛奇》、《快樂西游》等為數眾多的休閑題材網游,得到了游戲廠商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。同時,越來越多的網游新品,紛紛打出“女性網游”牌,以期通過“專為女性設計”這一旗號,吸引女性玩家進入游戲。當然,廠商的這一努力也取得了很好的市場效果。2009年,國內休閑網游獲得了空前的發展,女性玩家在整個網游用戶群體中所占比例達到了創紀錄的近四成,為國內女性網游市場的開發奠定了很好的用戶基礎。
開發女性網游不能只做表面功夫
其實,不僅僅是中國,在全球游戲市場上,其他不少國家和地區對于女性網游玩家市場也都有不同程度的關注和思考。
《傳媒學術報》(JournalofCommunication)不久前發表的一篇針對索尼在線娛樂旗下著名網游《無盡的任務2》玩家人群的調查分析報告顯示,目前,女性網游玩家平均每周的在線時間要超過男性。在超過7000名被調查的中度玩家樣本中,女性玩家平均每周的游戲時間為29小時,而男性玩家僅為25小時;而在超過1000份的深度玩家樣本中,女性平均每周的游戲時間同樣超過男性。
在此之前,美國南加利福尼亞大學的一項調查也得出了類似的結論,研究者表示,女性玩家在玩網絡游戲時要比男性玩家更加“沉迷”,她們對游戲更加“認真”,愿意為游戲投入很多的精力并樂此不疲,而男性玩家在游戲新鮮感減退后很難保持較高的在線游戲時間。
由此可見,在某些游戲產品中,女性玩家對于游戲的黏合度高于男性。因而,如何深入了解女性玩家的興趣所在、價值取向、心理特征,以及她們的游戲習慣,開發出適合她們的網游產品,是當前各網游企業挖掘女性網游“藍海”市場的關鍵。目前,中國的女性網游玩家主要依靠休閑游戲聚合,但僅僅依靠這一單一的游戲類型,要想長期吸引女性玩家又不令其“審美疲勞”,恐怕有點難。
“現在對女性網游市場的開發大多只是在做表面功夫,膚淺地停留在‘讓女性在游戲中做女人應該做的事情’層面上。在網絡游戲消費日益全球化的今天,由于世界文化的巨大差異,游戲對角色的定位也應該泛性別化。”某業內人士認為:“不僅僅是休閑游戲在女性市場上發力,其他類型的網絡游戲,如角色扮演類游戲、網頁游戲乃至在中國日趨沒落的單機游戲中,都要全面考量女性玩家需求。”
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《2009年中國網絡游戲市場研究報告》稱:“2009年大型休閑游戲用戶規模達到4706萬,較2008年3929萬的規模增長了19.8%,大型角色扮演游戲增長率為11%。與此同時,休閑游戲的發展也間接帶動了女性網絡游戲用戶的增長,調查數據顯示,目前我國女性網絡游戲用戶的比例已經達到38.9%。”這一數據無可爭辯地傳遞出一個信息,網絡游戲消費市場已經迎來了“她時代”。
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