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          2009年互聯網企業財報解讀:中國互聯網不再戲說
        2010年04月06日 10:09 來源:賽迪網 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          2009年中國互聯網盡管經歷了一系列的風雨,但仍然在頑強地生長著。這一年微博等新型互聯網應用蓬勃發展,SNS站點也取得了長足的進步,互聯網用戶群體不斷擴大,截至2009年12月,我國網民規模已達3.84億,這些都成為2010年互聯網發展的強大基礎。

          這段時間,國內各大互聯網領軍企業相繼發布了2009年財報,從另一個維度上詮釋了中國互聯網的發展。曾經占據中國互聯網市場半壁江山的網游業務盡管依舊營收豐厚,但是在更大的背景下,互聯網正在全面滲透生活,原本歸屬于虛擬世界萎縮已經屬于必然。

          風光不再

          網絡游戲曾以七成以上的利潤率成為互聯網領域的一個神話,然而,在市場格局逐漸清晰的今天,這個神話的光環也逐漸褪去。根據在美國上市的各大網游概念股第四季度業績顯示,其成本都在不同程度地增加,網游概念股正在告別最暴利行業的稱號。免費網游的商業模式為整個國內網游行業帶來5年狂飆突進似的增長,市場規模從2005年的56.2億元迅速擴張至2009年的270.6億元。然而,雖然去年整個市場規模依然擁有超過30%的增長,但是與300億元的行業心理預期相距甚遠。

          3月2日,盛大等四家網游公司發布財報未能達到資本市場預期,造成中國網絡股股價暴跌,一天內凈值跌去10億美元。

          在網游公司財報中,有一個關鍵詞“每活躍付費賬戶每月平均營收(ARPU)”備受關注。在免費游戲成為國內網絡游戲最成功的本土化商業模式之后,高ARPU值幾乎成為所有網游運營商在瘋狂追逐的數字,它代替了時間收費的在線人數,成為網游業是否賺錢重要的衡量標準。

          為了提升游戲公司業績,網游公司一味增長道具收費的花手腕,不停地提升所謂的APRU值,而降低玩家滿意度。在業內人士看來,今天的網絡游戲已經成為95%免費用戶陪著5%付費用戶娛樂,而廠商為了討好付費用戶,不停地拉開兩者的差距,最終走入死循環。

          又一次選擇

          在網游增長乏力的同時,其他互聯網領域卻在飛速前進,財報上的反映一目了然。

          作為之前互聯網領域的冠軍,騰訊今年進一步拉開了與第二名的差距,125億的營收與51億的利潤不僅相當于二到四名總和,更突顯其商業模式已經走上良性循環。但是,由于利潤更多來自于游戲娛樂,相比于商業模式更加成熟的百度、阿里巴巴,騰訊靚麗的財報并未帶來股價的飆升,其37倍的市盈率尚不及百度的一半。

          在眾多分析師看來,受益宏觀經濟的向好,互聯網中以網游為代表的娛樂領域將會減速,取而代之的則是廣告、電子商務等與宏觀經濟聯系更為緊密的領域,財報顯示,百度與阿里巴巴的營收增長均接近三成,超過了傳統的網游公司。

          對于互聯網而言,從初期的娛樂屬性到中期的媒體屬性直至近期顯露的經濟屬性,所顯示的正是互聯網經濟的逐漸成熟。因為作為虛擬世界,本身所構成經濟循環難以長大,只有更多的與現實社會結合,其后續增長才會持續向好。

          因此,盛大轉型閱讀,游戲收入占比降至9成以下;騰訊、百度進軍電子商務;網易重提媒體屬性無不基于未來的長遠考慮。反之,過度依賴網游,ARPU值最高的巨人收入大幅下滑形成鮮明對比。

          鏡鑒移動互聯網

          “對于手機網友而言,一定要避免走傳統網游的老路!比A娛無線的CEO潘瑜文向《通信產業報》(網)記者表示。在他看來,95%的用戶陪5%用戶娛樂的環境必須改變,對于移動互聯網產業而言,如何擴大用戶基數才是增長根本。

          隨著3G牌照的發放,移動互聯網正式擺脫了自2006年以來的低迷狀態。不僅原有企業逐漸復蘇,風險投資巨頭興趣漸濃,更多傳統巨頭的加入則讓這一領域在曝光率劇增的同時,競爭也日漸激烈。此次移動互聯網企業在擺脫SP單一模式的束縛后,財報同樣擺脫了以往的黯淡,除了華友世紀外,多數移動互聯網企業均實現了正增長,而業務模式更領先的拓維信息(手機動漫)、A8音樂(手機音樂)增長則更具基礎。

          在互聯網巨頭們看來,向實體經濟與手機端的滲透將會為移動互聯網提供更多的增長動力。由于手機相比于PC,其移動更便利,與社會的結合同樣更便利。以互聯網鏡鑒移動互聯網,3G才能精彩。

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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