網游玩家將要進行實名登記,未成年人不得進行網游虛擬貨幣交易。昨天,文化部出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》,首次系統地對網絡游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為、管理監督和法律責任作出了明確的規定。這也是中國網絡游戲行業十年以來,第一份專項的系統管理法規。8月1日起辦法實施,中國網游“無法可依”的狀況宣告結束。
這也是自去年明確新聞出版總署和文化部對網絡游戲的監管權責之后,文化部交出的首份答卷。在暫行辦法中,亦明確提出“經有關部門前置審批的網絡游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查”。本版采寫/本報記者 彭梧
- 解讀
1、網游實名制執行才是關鍵
網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。
網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,并綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶。
【政策】
業內人士稱,實名制主要是為了識別未成年人與成年玩家,從而對未成年人實行一定保護措施。如網游虛擬貨幣交易服務企業不得向未成年人提供服務。
目前,保護未成年人避免沉迷網游的辦法是“防沉迷系統”。即所有的網絡游戲上線運營前,必須加入相應的系統方能得到放行。防沉迷系統會根據玩家提供的身份資料,自動判斷玩家是否符合“未成年人”的標準。如被判定為“未成年人”,則每日游戲超過三小時后玩家的游戲受益減半,五小時后則受益為零甚至自動斷線。
實名制后,將會有更多措施對未成年人進行保護,但關鍵在于落實“實名制”。
“網絡游戲運營商的實名制認證系統,目前是包括公安部在內的國家幾大部委協助下共同開發的。”知情人士介紹說,“但其工作原理只是要求用戶在注冊賬號時提供真實姓名和身份證號碼,從理論上來說,如果未成年人借用或者盜用他人的身份資料完成賬號注冊,所有的管理辦法都將被輕松繞過。這一點現在還是全球性的難題,要解決恐怕還得指望通過技術的進步,比如在要求用戶提供身份證的同時,通過網絡攝像機拍攝用戶照片加以對照。”
2、下放審核權利好中小網游
【政策】
從事網絡游戲運營等經營活動的單位,必須取得《網絡文化經營許可證》后方可運營。相關企業可直接向省級主管單位申請,有效期為3年。
此前,負責審核并發放許可證的機構為文化部。有業內人士表示,文化部這樣的“權力下放”某種程度上降低了中小企業進入該市場領域的門檻。此外,規定中要求的1000萬注冊資金并不算高。
某網游公司高層表示,“網游一直是整個互聯網行業中利潤率最高的行業,資金根本不是問題。但在之前,很多只瞄準地區甚至是城市市場的中小企業,他們在當地的資源和關系網絡都很順暢,但是要想開展業務,必須到北京來拿文化部的許可證,交易成本無形中變得高了很多。現在這個門檻降低了,對這樣的地方型企業來說是非常利好的消息。”
3、不得誘導玩家消費虛擬幣
不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務;
網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換自身提供的網絡游戲產品和服務;
發行網絡游戲虛擬貨幣不得以惡意占用用戶預付資金為目的。
【政策】
這樣的規定和此前文化部叫停網游企業以“開箱子”方式斂財一脈相承。當時,發行虛擬貨幣的游戲企業大多在游戲中為用戶提供“抽獎”的活動,用戶只需要付出一定的貨幣,便可以一定幾率得到游戲中無法以其他渠道獲得的高級裝備,但如果失敗,則付出的虛擬貨幣不予退還。這種被認為是“變相老虎機”的游戲方式,迅速成為游戲里重要的斂財手段。
某游戲公司高層說,一些網絡游戲設計者或運營商利用玩家的心理弱點,通過誘導等方式吸引用戶為游戲投入更多精力或資金,以維持游戲公司持續的高收入水平。這樣的手段在幾年前一度流行,并被巨人網絡的《征途》發揮到極致。當時有分析人士批評說,史玉柱在《征途》的設計中“最大可能的利用了人性的弱點”,當時,為游戲里的虛擬裝備投入數十萬甚至上百萬人民幣的玩家不在少數。
“但就算是現在,變相的‘開箱子’依然在很多游戲里存在。”昨天有業內人士分析說,“網游企業是掌管游戲規則的一方,他們只需要稍微變化一下形式,就能很方便地繞過管理規定。所以問題的關鍵依然在于文化執法部門的執行過程,如果政策不能落到實處,對網絡游戲行業的現狀影響不大。”
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