近日,有專家論斷“每周上網超40小時即成網癮”,在網絡中激起巨大反響,再度引發了全社會對網癮問題的強烈關注。而此前媒體大肆宣揚為網癮根源的網絡游戲,也被視為毒品和洪水猛獸,甚至有專家呼吁取締網游以凈化青少年成長環境,引起各方的廣泛爭議和討論。
針對這種因噎廢食的建議是否合理,有業內人士舉出英國歷史上兩個失誤的決策進行反證。一是當電力被發明后,英國當時的“有識之士”在議會辯論認為,如果把電通到千家萬戶之后,每家每戶都將裝有一個殺傷力巨大的武器——電插頭,如果讓孩子或者小動物不小心碰上,豈不是要釀成慘劇?這就太可怕了!最后,普及用電的提議連續幾次都被議會表決否掉了!二是是否將煤氣引入家庭的決議過程也與以上類似。當然這些曲折阻擋不了科技發展的進程,今天當我們置身在以電、氣為能源支撐的現代化社會中享受生活時,早已忘記當初杞人憂天的焦慮了。
其實,網絡游戲作為互聯網產業發展到一定程度衍生出來的產品,具有其存在的必然性和合理性。隨著時代的快速發展,人們生活節奏的加快,壓力的升高,能夠參與的娛樂活動和社交活動逐漸變少。網游可以說是應時代需要而催生出的一種幫助人們交流和排解煩悶心情的產物,許多極具文化內涵、設計精良的優秀網游作品不僅可以給人們帶來心情上的愉悅和精神放松,還能在娛樂的同時培養人們的反應能力,邏輯思維判斷能力,還有交際能力。反之,我們也注意到,消費需求的急劇增長也使得一些以暴力、色情為賣點的網游產品如野草般在互聯網的沃土上瘋長,成為網游產業的一顆毒瘤,亦成為家長和相關社會人士所唾棄的網癮根源。
面對如此行業現狀,一些致力于打造精品的游戲廠商早在研發之初提出了綠色網游的理念。所謂綠色網游,業內人士指出,從內容層面上來說,是以主流價值觀認可的文化基礎為背景,結合有益于玩家身心健康的豐富多彩的游戲形式;而從運營層面來說,在收費模式、防沉迷系統等方面進行設置,盡可能降低玩家的上癮程度。
以網易自主研發的《夢幻西游》為例,脫胎于經典名著《西游記》,清新明快的中國風畫面和背景音樂汲取了中國傳統文化的精髓,而可愛活潑的人物造型和社區休閑的游戲風格讓玩家在游戲過程中時刻保持著輕松的心態。在防沉迷系統設置上,《夢幻西游》同一實名信息登記的多個通行證,共享計算“累計在線時間”和“累計下線時間”,并且最多同時只能有1個角色登陸。據悉,受防沉迷系統保護的玩家,累計游戲超過3小時為“疲勞”游戲時間,收益減半;而累計游戲超過5小時則為“不健康”游戲時間,收益降為0。如果沒有收益的話,相信是沒有哪個玩家會花時間待在電腦前做無用功的!
對于按時間收費類網游來說,不可否認玩家在線時間越長,廠商收益就越大,這似乎與綠色網游理念相悖。不過,專業人士的分析給我們很大啟發!因為單從收費的角度舉例來說,1100萬玩家在線2小時的收入和225萬玩家在線8小時的收入相同,而1100萬玩家在線2小時游戲無論在品牌價值、社會影響力和周邊產品的銷售上,都遠遠要比后者來的利潤要高。
這就不難理解同時在線人數會成為衡量一款網游實力的標準,而不是玩家更久在線時長。堅持綠色網游理念的《夢幻西游》正是在這種積極健康的經營策略下屢創新高,以256萬同時在線穩居網游產業人氣王位置。
除網易大力倡導并實踐的綠色網游理念外,其他各大網游廠商也紛紛進行了相關游戲設置以防止網癮。據悉,為了不影響玩家正常的生活休息,暢游《天龍八部》內設置的活動基本都在晚上12點前結束。另外,游戲聊天、論壇等系統內屏蔽色情、暴力等對玩家身心有影響的詞匯。巨人網絡則設置了未滿18歲未成年人不能注冊;在游戲中發現玩家有未成年人行為,游戲管理員會勸其離開或踢出游戲。
反觀,一些不健康的網絡游戲往往則是通過低級趣味最大限度延長玩家在線時長。但這種急功近利的手段在讓玩家陷入網癮的同時,相信最終也將把缺乏社會責任感的廠商自己推向網游產業的垃圾堆!
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