2009年底,多家游戲公司紛紛推出2D游戲產品。與2009年網游公司一股腦涌向3D網游市場的狀況相比,2010年各家公司更為理性。種種跡象表明,2010年3D游戲將告一段落,精品2D游戲將主導開年市場。
2009年,錯過的2D市場
“2D網游越來越少了。”從2000年就開始玩網游的汪波(化名)很感慨。汪波告訴記者,他從文字MUD開始接觸數字圖形化游戲,后來《傳奇》系列、《征途》這些名噪一時的游戲他都玩過,而且沒少投入精力。但就是有一點——玩不了全視角的3D網游。
“習慣了2D網游的畫面和簡易的風格,3D讓人暈眩。”汪波說道。他告訴記者,其實國內的2D游戲玩家還是不在少數的。“看看騰訊的DNF(地下城與勇士)就知道它為什么火了。”汪波分析,DNF就是在《傳奇》和《征途》開始走下坡路的時候,接收了很大一批2D玩家。不過,他強調自己更期待一款2D ARPG類型的游戲出現,他曾經玩《傳奇》和《征途》的朋友很多都處于“賦閑”狀態,他們尚未找到一款適合自己的2D ARPG游戲。
目前,在線運營的網易“西游系列”,以及成名多年的盛大《傳奇》、巨人《征途》,在網游細分領域中,前者為回合制游戲,后兩者屬于ARPG。其中網易的《夢幻西游》的總在線人數曾創下238萬人的國內紀錄。2D游戲市場不可謂不大。
汪波告訴記者,現在網游公司普遍以“炒冷飯”的形式進行2D游戲的開發,光《傳奇》系列游戲就不下四五款了,《征途》更是通過簡單的翻新進行老玩家的召回,其實游戲內容是差不多的。市場上缺乏有新意的2D網絡游戲。
誰是下一個《征途》?
誰是下一個《征途》?類似的問題已經被提及多次。
2006年《征途》公測,上百萬的玩家涌入到這款游戲當中,史玉柱以及他的巨人公司憑借2D ARPG游戲《征途》書寫了一個造福神話,一年之后,巨人成功登陸紐交所,一款網絡游戲成就了史玉柱創業的第三次成功,以及巨人公司的迅速崛起。更重要的是,2D游戲市場將被3D取代的論調被否定得蕩然無存。
業內人士認為,《征途》游戲的成功在于營銷,突破常規的免費模式以及精準的市場定位,為這款主打二三級城市的產品加分不少。與此同時,2D產品類型被認為是最適合本土玩家的游戲類型。
“國內網游始于《傳奇》,《傳奇》模式對國內的玩家影響很大,尤其是二三級城市的玩家,他們更愿意接受固有的游戲模式,這也是為什么許多國外大型3D產品登陸中國后迅速死掉的原因。”某游戲公司渠道總監分析道。他還表示,中國玩家的分布是傳統的“農村包圍城市”,有數字顯示,農村地區用戶在網吧使用網絡游戲的比例為43.5%,高于城市地區的41.8%。即便如此,國內越來越多的網游研發商依然沒能給全國2D玩家帶來一份滿意的答卷。據統計,2009年已經推向市場的產品比往年略有減少,而且以3D和2.5D居多。2D市場被嚴重忽視。
該人士認為:“近年來,各大網游公司均積極布局3D和2.5D產品,準備在即將到來的3D市場上搶占份額,這種跟風做產品的現象并沒有給他們帶來預期中的成功。”
據消息人士透露,今年幾家知名的3D產品中,除網易《天下貳》回爐成功外,《永恒之塔》、《劍網叁》等網游產品均未能達到既定目標。
新2D品牌借機介入
隨著每年200款新游戲的推出速度,網絡游戲市場也進入了細分領域的競爭。
“與10年前市場上只有10款游戲的情況相比,玩家可選擇的余地越來越大,隨著國內玩家群體的逐漸成熟,其游戲習慣也趨于穩定。”業內人士分析道。
藍港在線CTO兼游戲制作人張玉宇表示:“《傳奇》、《征途》之后,國內2D市場的確出現了空白,沒有一個新的品牌去填補,這讓玩家的選擇范圍很小,業內公司對2D玩家的重視不夠。”針對近年來的行業嚴重“偏科”的狀況,張玉宇表示:“我們在兩年前隱約看到了2D市場的機會,現在發現這個時機抓得很準,國內幾家大游戲開發公司也都在積極部署2D產品,意在抓住這個空了很久的檔期。”
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