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          網游差異化競爭何時開始?
        2010年02月22日 09:25 來源:北京商報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          2009年是中國網絡游戲產業發展的第十個年頭。經過十年的發展,我國網游產業的市場規模已達258億元,同比增長39.5%;其中國產網游市場規模達到157.8億元,占市場總額的61.2%。 但同時,中國網游的發展一直伴隨著同質化嚴重、缺乏創新的質疑。

          文化部網絡游戲審查委員會一位專家向記者介紹說,在2009年通過審查的游戲中,有一款在國外已經運營了十年的游戲《激戰海陸空》,也許會給國內游戲帶來一種差異化競爭的概念。起步很早的歐美網游總是用新穎、精良的制作品質敲打著國產網游的神經,但之前在歐美風行的同類游戲《EVE》在中國表現卻不盡如人意。這款《激戰海陸空》會否給國產網游帶來一種差異化競爭呢?

          會不會變成小眾游戲?

          在《激戰海陸空》的官方網站上寫到:《激戰海陸空》是一款超大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),同時也是一款超大型多人在線第一人稱射擊游戲(MMOFPS)。游戲開發商是美國得州達拉斯的Playnet,Inc.,開發團隊是曾經聞名世界的《戰鳥》(WarBird) 的原班開發團隊,他們是MMOG的真正先驅之一。在其游戲簡介中寫到:“在這場宏偉的世紀之戰游戲中每組服務器將允許數千名玩家同時在互聯網上線,是當今世界上少數幾款(也許是惟一一款)海陸空俱全、高度仿真的MMOFPS網絡游戲,游戲中有超過3.6萬個戰略設施,包括各種建筑、碉堡、橋梁等;共有4000多個工廠分布于1000多座城鎮中;游戲中地圖總面積超過37萬平方公里……”該游戲國內代理商北京快樂天成軟件技術有限公司CEO成戊丁認為,《激戰海陸空》有可能創造幾個國內網游界的第一:是 MMOFPS的發明者、擁有目前MMOFPS游戲世界中最大的地圖、能給予玩家在當今MMOFPS領域世界最好的在線飛行體驗。

          但他在跟相關專家請教國內市場狀況時,卻也擔心這款游戲過于前衛和復雜,軍事專業性特別強,使目前國內普通網民接受不了。事實上,這款游戲僅開發和更新就持續了十年,一方面證明了歐美網游持久的生命力,另一方面也說明了這款游戲的復雜性。

          成戊丁說,國外網絡游戲已經進入百花齊放的階段,在開發水平最高的歐美網游中,這款游戲也是大作。從1999年Playnet,Inc.公司開始開發這款游戲,由于游戲規模宏大、武器選項多,營運和開發從2001年開始在美國并軌進行,2005年該游戲在歐洲上市營運,中間的開發和更新一直在不斷進行。剛出來時該游戲在美國和歐洲非常受歡迎,第一天就賣出了15萬份客戶端,但因為技術難度很大,里面物理3D、模擬戰爭系統、裝備設施系統等非常龐大、復雜,而且開發過《戰鳥》的團隊公司野心太大了,導致漏洞很多,很多玩家拋棄了這款游戲,從2001年發展到現在技術應該已經很成熟了。成戊丁稱,單機游戲FPS第一人稱射擊,就是玩家只能看到別人看不到自己的游戲模式,它是《激戰海陸空》在美國最早發明的,《CS》等游戲都是沿用這種模式,但它們先行進入中國,也可說為這類游戲積累了玩家。

          早在2003年,成戊丁就跟美國開發商簽約,當時國內網絡游戲還不是很多,同時跟他競爭代理權的有三家國內公司,但因為他人在美國,取得了先機。但沒想到起了個大早,趕了個晚集。這款游戲對當時國內電腦產業來說太過前衛,它在當時就要求512M內存、128M的獨立顯卡,即使在當時的網吧里也不具備這種條件,只有極少數個人配置這樣的高端機器。2007年,成戊丁才開始成立公司做代理。雖然經過漫長的等待,直到2008年才跟美國公司正式簽訂合同,但之前他已經一早慧眼識珠,跟對方簽下了意向書和排他性協議。

          對于這款游戲,成戊丁寄予了很大期望。目前它已經取得文化部和新聞出版總署的批文,處于封測階段,只架了一組服務器,準備3月下旬內測,屆時會有四到五組服務器。“目前那組服務器可說已經完成任務了,每天峰值最高時有兩三千人在線。”在宣傳上,快樂天成并不想放棄大眾基礎玩家,打出了初級玩家也能玩、甚至女性也能玩的旗號。“初級玩家需要不斷學習,上手難度比別的FPS要大一些,但黏著力非常強,可玩性持久。如果推廣得好,市場應該會很大,成為一款大眾游戲。”成戊丁說。

          女性玩家數據遭質疑

          近日,快樂天成通過正式渠道向媒體公布了一組數據,這組數據和別的網游公司通常統計的數據差不多,但當他們宣布,從注冊用戶的身份證信息顯示,《激戰海陸空》有超過7%的用戶為女性玩家。這個數據令業內人士將信將疑。

          一些業內人士認為,根據最新的艾瑞調查數據顯示,國內女性玩家占全部網游玩家的比重剛剛超過34%,而一款《激戰海陸空》居然能吸引7%的女性玩家。快樂天成也很意外,這遠遠超出了他們的預料,他們原本預測女性玩家不會達到1%。此前曾有人將《激戰海陸空》比擬為惟一一款沒有女性參與的網游,因為《激戰海陸空》不僅所有角色形象都是成年男性的歐洲軍人形象,更有飛機、坦克、軍艦、運輸機、各類火炮,還有空降兵,這些看起來都不是女性玩家所喜歡并且搞得定的,但是居然有超過7%的《激戰海陸空》玩家是女性,操控著歐洲成年大兵的形象,擔任步兵、裝甲兵、炮兵、空軍、海軍的角色,操縱著各類槍械炮具、坦克、飛機、軍艦,和男玩家一起戰斗在紛飛彈雨中。

          如果這些數據屬實的話,證明國內玩家的基數和接受能力在擴大和加強。

          《EVE》的中國滑鐵盧

          作為目前世界排名第一的網絡游戲,《EVE》高科技太空科幻的主題和獨特的設計理念開創了一個新的網絡游戲時代。EVE online在問世后不久就一舉拿下“PC Gamer年度網絡游戲獎”、“Play雜志年度游戲獎”、“Game Revolution雜志編輯最佳選擇獎”、“Game Spy年度最佳游戲畫面獎”、“RPG Vault年度最高圖像成就獎”五個專業獎項。2006年新年伊始,在素有歐美網游界奧斯卡之稱的2005年度網游大獎評選活動中,《EVE online》一舉囊括7項大獎中的4個大獎,包括最受歡迎游戲公司獎、最佳畫面獎、最佳PvP獎、最佳游戲獎。橫掃歐美網絡游戲市場。該款游戲角色沒有傳統游戲的“級別”、“經驗值”概念,只有“技能”概念,花費一定時間學習各種技能,就能不斷拓展角色能力。玩家可利用各種飛船、技術、物品、工具做任何自己想做的事情——EVE對玩家行為沒有任何限制,沒有“必須”做或者“不能”做的事情,沒有既定不變的任務線,沒有“關卡”,沒有“Boss”。 創新的角色、技能系統、功能強大的經濟系統、復雜的軍團系統和無處不在的玩家對抗是這款游戲的鮮明特點。

          相比于國內網游普遍的上手容易、機械型的打怪副本任務升級系統,《EVE》從一開始就宣稱自己“不是一個所有人都會喜歡的游戲,也不是為所有人開發的游戲。但相信對于成熟理性的玩家、樂于接受挑戰的玩家、富有創造性的玩家,《EVE》將是他們的天堂”。

          但這款頂尖網游的中國遭遇怎么樣呢?據數據顯示,該款和《WOW》齊名甚至口碑還超過了《WOW》的游戲,2006年公測時最高峰達到了3萬人,不過現在人氣已經急劇下降,即使是假日高峰期也就有3000人左右同時在線。好多網友留言感嘆“很棒的游戲,不過來中國就注定了它的失敗”。一些網友認為,《EVE》迅速滑坡的原因有幾大類:第一,太費時間。后期升級一級技能要等待一個月,等不起;第二,太貴。月卡的收費形式對于已經被免費游戲培養起來的青少年玩家來說,是承受不起的,而這批玩家恰恰是中國網游的主力玩家;第三,系統很復雜,上手不太容易,還要看智商。好多網友就是因為學不會、上手太困難而放棄。

          一位業內人士說,《EVE》在中國的遭遇,是受目前中國玩家的人群構成、消費習慣、生活規律等基本狀況決定的,但多些這類差異化、個性化游戲的進入,才能刺激國產游戲開發商的原創精神更大地發揮。

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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