歷經8年“抗戰”,國產網絡游戲終于實現了大逆轉,奪下六成的市場江山。最新公布的《2008年中國游戲產業調查報告摘要》顯示,2008年我國自主研發的民族網絡游戲實現市場實際銷售收入達110.1億元,比上一年增長了60.0%,占網絡游戲市場實際銷售總收入的59.9%。
民族網游拿下六成份額
從2000年開始,中國的網游市場就主要依賴進口,日韓、歐美游戲曾經幾乎一統天下。然而,民族網游在市場夾縫中艱難抽芽,憑借不斷的創新和對深諳本土文化的優勢,逐漸發展壯大,并成功實現逆轉成為市場的主導力量。
這一轉變,從網游第一門戶17173近日舉辦的游戲風云慶典上也可見一斑。“年度市場占有率前15強網絡游戲”中,勁舞團、征途、夢幻西游、誅仙、天龍八部、跑跑卡丁車等國產網游幾乎一統江山,外國游戲一統江湖的尷尬局面已不復存在。而在年度十佳2D、3D游戲、年度反外掛十佳網絡游戲、年度最受期待十大網游等九大榜單中,國產網游所占份額也占到了80%以上。除此而外,年度十佳最受期待網絡游戲、年度十佳2D網絡游戲、年度音樂、音效十佳網絡游戲,占據榜首的也均是國產游戲。
海外擴張步伐并未受阻
雖然金融危機也對網游產業造成了一定的影響,但種種數據表明,在這場全球性的經濟低迷中,網絡游戲產業卻不乏抵抗力,依舊保持著旺盛的活力。《2008年中國游戲產業調查報告摘要》顯示,2008年中國網絡游戲用戶數達到4936萬,同比增加了22.9%;實際銷售收入為183.8億元人民幣,同比增長了76.6%。最近公布的網易、盛大、騰訊等公司年報也顯示,網游企業的收入和利潤均出現大幅增長的局面。
在經濟危機的陰影下,不少企業還加快了自主研發、開拓海外市場的力度。中國知名游戲企業完美時空,除繼續保持東南亞市場外,今年還開辟了俄羅斯市場,并在北美設立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場的內地企業亦未因金融海嘯減低對海外投入力度。目前,有十余家內地網絡游戲企業正在同時進軍海外市場。
同時,網游企業也意識到,在當前的形勢下,同行業應更多地在競爭的基礎上展開合作,在合作的保護下實現共贏。事實上,求伯君與陳天橋聯手運營網游,史玉柱推出的“贏在巨人”網絡游戲創業平臺要給網游創業團隊利潤分成,三家網游巨頭近期不約而同地宣布合作項目,標志著中國網游企業正從“分而治之”走向“合縱連橫”。九城總裁陳曉薇更是用“唇亡齒寒”呼吁網游企業抱團過冬,少一些詆毀和傷害,多一些互助與協作。
玩家數量和黏性均上升
雖然經濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是卻可能壯大網游玩家的隊伍,增加他們在線的時間。而“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”對65萬份問卷進行的統計顯示,相比房子、車子這樣的大件消費品,網絡游戲是網民最不愿意放棄的消費品之一。其中,每天游戲時間在5-8小時區間的用戶比上一年增加了11.5%,顯示游戲用戶的黏著度提高很快。月游戲消費金額在500-1000元之間的高級玩家降低了近2個百分點,而每月消費金額在300-500元的中級玩家卻增加了12個百分點。
業界普遍認為,金融危機對網游行業的影響比制造業相對要小得多。網游行業現金充足無需大量貸款、運營成本低、銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期,人均消費低廉但人數眾多,比實體行業更有耐受力。不過,金融危機對于網游產業的洗牌效應正在逐步顯現,風險投資、貸款減少所造成的融資困境可能會打擊到那些新興的、中小規模的網游企業,令其更早地退出市場。本報記者巫偉
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