不久前,中國游戲產業年會發布的《2008年中國游戲產業調查報告》顯示,2008年,中國網絡游戲用戶數已達4936萬,其中付費網絡游戲用戶超過3000萬,比2007年增加了1/3以上。2008年,中國網絡游戲市場實際銷售收入為183億元人民幣,比2007年猛增了76%。2008年,手機網絡游戲市場運營收入達1.5億元人民幣,比2007年增長了1/4。
報告預計,2013年,中國網絡游戲用戶數將達到9453萬,網絡游戲市場實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,中國手機網絡游戲市場收入將達15億元人民幣,未來5年的年復合增長率接近60%。
從上世紀90年代中末期的“網游元年”發展至今的十余年時間里,中國的網絡游戲行業造就了10家上市企業;中國的網絡游戲企業已經完成從代理到自主研發的轉型。
網游元年從網頁游戲開始
1992-1996年,是中國網絡游戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的網頁文字網絡游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)開始盛行。“這個網頁游戲,其實是類似于一個大的交互聊天室,與現在的網絡游戲的不同點是,‘泥巴’的游戲形式是以文字敘述的形式來體現游戲性。玩家上線登錄游戲,會顯示出某某玩家騎著一匹駿馬,飛馳而來。當時網頁游戲對于網絡速度要求以及計算機配置不高,所以此類游戲也是風靡全國。為今后的網絡游戲奠定了基礎。”北京動漫產業工作委員會理事王強如此解釋,“這是最早的網頁游戲”。
1997年3月,西山居第一款角色扮演游戲《劍俠情緣》推出,令人耳目一新的武俠情節在游戲中詮釋出中國的俠文化,在國內引起巨大轟動。當時西山居只用了7個人、花費110萬元就完成了《劍俠情緣》的全部開發。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲服務器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網絡棋牌游戲的服務。2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大的在線游戲網站。網絡游戲呈現出巨大的商業機會。
1999年4月,樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。當年民間模擬服務器出現,使國內的玩家開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網絡游戲。
2000年宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網絡游戲進軍中國的第一槍。
網絡游戲產業代理起家
國內早期的網絡游戲企業均以代理起家,盛大、九城成為第一批代理游戲而發家的企業。
2001年底,韓國一款網游找到當時最成功的網游公司華彩,進行合作談判。華彩請來進行體驗的玩家表示這游戲不值得運營,于是這款游戲只好轉投他家,簽給了上海一家名不見經傳的小公司。
這家公司叫盛大,這款游戲叫《傳奇》。而后,《傳奇》連同盛大及其創始人陳天橋一起,在中國迅速成為了一個家喻戶曉的名字。集圖形與文字的智慧網絡世界,讓人如此容易理解和接納,人們從不知道這個世界如此美妙。玩家看到了這種美妙,商人們則熱血沸騰,這一事件無疑極大地刺激了中國網絡游戲市場經濟發展步伐,甚至改變了中國游戲產業的整個格局。
與其他行業一樣,中國的網絡游戲也是經歷了引進學習、開發、自主研發、自主運營管理的過程。網絡游戲企業中絕大部分是從代理開始的,一位不愿公開姓名的業內人士表示,在對國外游戲代理過程中,中國企業學到了很多:平衡性、研發過程、美術制作、游戲創意等很多新技術,都是在這個過程中完成的。
銆?a href="/common/footer/intro.shtml" target="_blank">鍏充簬鎴戜滑銆?銆? About us 銆? 銆?a href="/common/footer/contact.shtml" target="_blank">鑱旂郴鎴戜滑銆?銆?a target="_blank">騫垮憡鏈嶅姟銆?銆?a href="/common/footer/news-service.shtml" target="_blank">渚涚ǹ鏈嶅姟銆?/span>-銆?a href="/common/footer/law.shtml" target="_blank">娉曞緥澹版槑銆?銆?a target="_blank">鎷涜仒淇℃伅銆?銆?a href="/common/footer/sitemap.shtml" target="_blank">緗戠珯鍦板浘銆?銆?a target="_blank">鐣欒█鍙嶉銆?/td> |
鏈綉绔欐墍鍒婅澆淇℃伅錛屼笉浠h〃涓柊紺懼拰涓柊緗戣鐐廣?鍒婄敤鏈綉绔欑ǹ浠訛紝鍔$粡涔﹂潰鎺堟潈銆?/font> |