南寧一15歲少年“戒網癮”致死后,一系列關于網癮治療、戒除網癮訓練營的各種報道鋪天蓋地,戒“網癮”這一話題再一次被推到了風口浪尖。
1997年葛爾·柏格明確提出“網癮”概念,沒人能想到12年后,在中國民間會涌現出數量如此眾多的“戒網癮專家”。棍棒、鞭打、電擊這樣簡單而粗暴的方式,會培育出一個年產值數十億元的“產業”。
其實這只不過是互聯網蛋糕在中國的一種“副產品”而已。隱藏在“網癮”背后的,還有十余家市值數十億美元的上市公司。對比起時下飽受輿論非議的“戒網癮中心”,這些“成功者們”都選擇了沉默。可事實上,中國的互聯網公司和“戒網癮機構”都依賴著一片共同的生存空間。
企業對防“網癮”止步于“提示”
“這個事情,不要提我們吧?”在記者表明來意之后,包括三大門戶網站、九大網游運營商在內的國內一線互聯網公司相關負責人不約而同做出這樣的表態,“這個和我們沒有什么直接聯系吧?”
在記者追問后,某知名游戲運營商高層稱,其實從“防沉迷系統”開始,國內網游運營商都開始被要求在游戲里做出“適度健康游戲,沉迷游戲傷身”之類的提示。從三年前開始,網絡游戲用戶注冊時就必須提供身份證明,如果無法通過身份認證或被認證為“未成年人”,則用戶持續游戲三小時后收益會減半,五小時后會被要求下線。
但所有和“上癮”產生關聯的一切,都在簡單的“提示”之后戛然而止。
和保持沉默的心態一樣,如此舉措明顯符合企業“效益最大化”的經營原則。因為無論是按照在線時長收費還是按照虛擬道具收費的網絡游戲,如何讓用戶盡量長時間地停留在虛擬世界當中,往往是收入和利潤的關鍵指標。在互聯網領域里,這種被稱之為“用戶粘性”的衡量指標往往是某一款產品是否成功、是否能得到公司運營資源支持的重中之重。
據知情人士介紹,幾乎在每個網絡公司里,都會有專門的團隊研究用戶行為,并據此調整產品,目的簡單而明確,就是“如何延長用戶的停留時間”。
“我們也沒什么辦法。”上海某知名網絡游戲公司高層對記者說,“不是說企業不愿意承擔應該承擔的社會責任,但問題是怎么承擔,承擔到什么程度,用什么方式承擔,這些都不是企業可以決定的事情。現在一切都還很模糊,就算我們想出力,都不知道怎么出。這個時候我們如果站出來做表態,或者說做什么動作,很難控制后果。”
按照上述高層的說法,在中國互聯網產業里“混口飯吃”的企業們,對于國家出臺的任何政策一貫都“非常支持”。哪怕是取締“網游涉賭”,有可能直接傷害到企業經濟利益的政策,所有人也都會“絕對支持”。但在政策正式出臺之前,大家都會有意無意地去規避一些“灰色地帶”。虛假廣告充斥搜索引擎時如此,“戒網癮”的時代照樣如此。
“主管部門要求卷煙廠在包裝盒上印出‘吸煙有害健康’之前,也沒有哪個卷煙廠主動去印。”該高層說,“道理是一樣的。”
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