從代理國外產品到自主研發,產業急速膨脹下面臨開發人才短缺、游戲創意匱乏等問題
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從1999年,盛大創始人陳天橋用30萬美元從韓國游戲開發商Wemade手中取得《傳奇》在中國內地代理運營權算起,國內網游行業已經誕生十年。十年前,沒有人意識到盛大接過的這個網游“盒子”,將會爆發出怎樣的能量。十年后,國內的網游已經形成了一個龐大的產業鏈,成為眾多網絡公司趨之若鶩的香餑餑。
今年7月23日在“網游十年高峰論壇”上,新聞出版總署數字出版司副司長寇曉偉拿出了當年親手簽署的首張網游批文———同意《傳奇》正式出版運營的函件,以此紀念中國網游十年的發展歷程。此時,中國網絡游戲產業的年產值已經達到183.8億元,年增速高達76.6%,為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的收入。規模已經超過傳統的電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行。
一切似乎都在井然有序中欣欣向榮。但這個產業真的只是如同表面看上去那樣風光無限嗎?十年風雨里成長起來的中國網游產業,只是像白開水一樣的單純嗎?
今年十一,8天長假剛過,有關部門發出通知,明令禁止外商以獨資、合資、合作等方式在中國境內投資從事網絡游戲運營服務;同時任何網絡游戲變更運營商、更新資料片都需要經過前置審批,否則不能開始運營。而不久前,45款網絡游戲已被責令停運,27家網游企業被警告,部分網游企業負責人被誡勉談話。
一向迅猛發展并引發多方爭論的網游,在引入中國第十個年頭的時候,似乎正面臨一場勢在必行的行業變革。
2007年,陳天橋第一次以“全國政協委員”的身份來北京參加全國兩會。坐在大會專用的中巴車里路過北二環小街橋附近的歌華大廈時,陳天橋看到了門口那塊巨大的燈箱廣告牌,上面寫著“中國網游和動漫產業發展基地”。
陳天橋后來回憶說,那一剎那讓他無比激動,第一次感覺到自己所投身的事業得到了這個古老國度的認同。
但是,披著“創意”外衣的中國網游產業,真的足夠創意嗎?
淘金韓國
尋找第二個《傳奇》
一直到今天,業界都在爭論到底是《傳奇》挽救了盛大,還是盛大挽救了《傳奇》。
1997年,韓國政府出臺一系列政策扶持軟件和游戲產業開發,一夜之間韓國涌現出數以萬計的游戲開發工作室。在激烈的競爭壓力下,一款網絡游戲產品從腳本到程序的開發周期往往只有半年甚至三個月的時間。這樣的興旺發達背后,是韓國有限的國內市場。
就在韓國游戲工作室為此焦灼不堪的1999年,陳天橋來了。他留在韓國的是自己僅有的30萬美元,而帶回中國的,卻是后來很多人眼中的“潘多拉魔盒”。
兩年之后,韓國的游戲開發工作室們發現找上門來的中國老板越來越多。他們對網游大多一知半解,有的甚至完全不懂。但他們都有一個共同點,都是來尋找下一個《傳奇》。
當時,兩年以前差不多用“半騙半求”的方式才搞定服務器、帶寬以及渠道合作伙伴的上海盛大已經把這款游戲做到80萬人同時在線,月營收上億,毛利率直逼80%。與此同時,中國互聯網的先行者們,才剛剛抓住短信這條救命稻草解決了溫飽問題。與其相比。陳天橋的盛大儼然已經超越了小康。
在大多數人都還沒能意識到這一點的時候,嗅覺敏銳的商人們就已經開始行動起來。
2001年秋天,張先生登上了由漢城飛往上海的飛機。他是朝鮮族人,上世紀70年代末出生在遼寧。大學畢業之后,張先生開始在中韓之間往來,在一家做小額國際貿易的公司任職。
這一次他去上海其實不算是正規工作,只是幫一個遠方親戚的忙,帶了一款半成形的游戲產品來中國碰碰運氣。作為一個熱愛游戲超過十年的準專業用戶,他上飛機前對這一次的旅程幾乎沒有任何信心。
“很抱歉,是哪款游戲我不能告訴你。”張先生說,“談判出奇的順利,連我的演示都沒看完,代理方就要求當天簽約。我當時也曾經提示過,這款產品還有很多地方都處于開發期,并不完善,但他們根本就不在乎。”
直到后來,張先生才明白———相對于不完善的產品來說,只爭朝夕的市場機會對運營商的意義更重大。
2001年到2004年間,中國的土地上曾經擁有超過300家大大小小的游戲運營商,同時提供服務的網絡游戲產品接近400款。但那時,CNNIC(中國互聯網信息中心)甚至還沒有針對“游戲玩家”人數進行過專門的統計。
套路雷同
“泡菜時代”的代理魔咒
2002年下半年,盛大憑借“代理模式”的成功開始讓越來越多的互聯網大佬們按奈不住“寂寞”。新浪、搜狐在這一年先后啟動了自己的網絡游戲戰略,分別從韓國簽下了《天堂》和《騎士》放到中國運營。而在此前決定走自主研發路線,并已經推出了《大話西游online》的網易CEO丁磊,也未能抵抗住誘惑,從韓國簽來一款叫做《精靈》的游戲。
直到今天,在17173的網絡游戲排行榜里,來自韓國開發商的游戲產品依然占了50%以上。但中國網游行業的一個“魔咒”也由此產生。
“韓國游戲一個很大的特色就是模式簡單。”某知名游戲網站主編,擁有十年以上游戲經驗的戴先生說,“一直到今天,八成以上的韓國游戲在玩法和世界觀設置方面依然和十年前幾乎一致。唯一有所改變的只是美工和細節改進。如果剝離這些外觀方面的因素,市場上幾乎所有的韓國游戲都依然和《傳奇》是一個套路。”
這種風格的好處在于有過經驗的玩家在接觸新的產品時很快就能上手并熟悉。但壞處在于,如果排除網絡游戲的社區特性,玩家對游戲本身很快就會喪失興趣。因為能做的事情永遠都是一樣的。
玩家們于是給此種風格的韓國產品起了一個非常形象的綽號,叫做“泡菜游戲”———它們和韓國泡菜一樣,不管是什么品牌,吃過幾次后,就發現口味其實都差不多。2002年到2005年,網游市場上充斥著各式各樣“泡菜游戲”,也被中國玩家們嘲諷為“泡菜時代”。
回顧“泡菜時代”,不得不提到國內三大門戶網站在網游代理上的“失敗”。
盡管《天堂》和《騎士》在韓國都擁有很高的同時在線人數,但被新浪和搜狐引入中國以后,卻一直徘徊在二流游戲的末端。最后,新浪宣布放棄在網絡游戲方面的嘗試,將自己在網游合資公司中的股份全部轉讓給韓國合作伙伴NCSOFT。而搜狐CEO張朝陽也逐漸意識到,依靠代理模式弄來的產品很難成為核心競爭力,將當時在網游界尚名不見經傳的王滔(搜狐暢游現任CEO)招致麾下,委以重任讓其著手開發《天龍八部》。
至于網易代理的《精靈》,在公開運營后被發現“到處都是BUG”,玩家甚至發現,普通玩家都可以利用一個BUG,通過本地的作弊器修改服務器端的數據。韓國開發商打“補丁”的效率又慢得讓人無法想象。作為代理方的網易束手無策,為了防止事情變得更不可收拾,網易只好頂著玩家的謾罵和嘲諷暫時關閉服務器。由此,丁磊也更堅定了“自己做”的想法。
來自CNNIC的數據顯示,中國目前已擁有3.4億網民,為全球第一互聯網大國。在3.4億網民中,有超過5000萬人是網絡游戲用戶。與此同時,國內100余家網絡游戲運營商目前所運營的近300款網絡游戲中,只有十余款、四個系列國人自主研發的網絡游戲產品進入第一集團———由此可見,自主開發網游的上升空間是何等巨大。
丁磊和張朝陽顯然是及時醒悟的少數人,但大多數網絡游戲經營者們,正在做的只是通過正規或者非正規的渠道去獲取一款成功網游的源代碼,雇幾個美工把游戲里的圖形圖像隨意修改一番,然后換個名字上線運營。
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