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          中國網游行業誕生十年:從模式復制到急于求成 (2)
        2009年10月14日 08:37 來源:新京報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          套路雷同

          “泡菜時代”的代理魔咒

          2002年下半年,盛大憑借“代理模式”的成功開始讓越來越多的互聯網大佬們按奈不住“寂寞”。新浪、搜狐在這一年先后啟動了自己的網絡游戲戰略,分別從韓國簽下了《天堂》和《騎士》放到中國運營。而在此前決定走自主研發路線,并已經推出了《大話西游online》的網易CEO丁磊,也未能抵抗住誘惑,從韓國簽來一款叫做《精靈》的游戲。

          直到今天,在17173的網絡游戲排行榜里,來自韓國開發商的游戲產品依然占了50%以上。但中國網游行業的一個“魔咒”也由此產生。

          “韓國游戲一個很大的特色就是模式簡單。”某知名游戲網站主編,擁有十年以上游戲經驗的戴先生說,“一直到今天,八成以上的韓國游戲在玩法和世界觀設置方面依然和十年前幾乎一致。唯一有所改變的只是美工和細節改進。如果剝離這些外觀方面的因素,市場上幾乎所有的韓國游戲都依然和《傳奇》是一個套路。”

          這種風格的好處在于有過經驗的玩家在接觸新的產品時很快就能上手并熟悉。但壞處在于,如果排除網絡游戲的社區特性,玩家對游戲本身很快就會喪失興趣。因為能做的事情永遠都是一樣的。

          玩家們于是給此種風格的韓國產品起了一個非常形象的綽號,叫做“泡菜游戲”———它們和韓國泡菜一樣,不管是什么品牌,吃過幾次后,就發現口味其實都差不多。2002年到2005年,網游市場上充斥著各式各樣“泡菜游戲”,也被中國玩家們嘲諷為“泡菜時代”。

          回顧“泡菜時代”,不得不提到國內三大門戶網站在網游代理上的“失敗”。

          盡管《天堂》和《騎士》在韓國都擁有很高的同時在線人數,但被新浪和搜狐引入中國以后,卻一直徘徊在二流游戲的末端。最后,新浪宣布放棄在網絡游戲方面的嘗試,將自己在網游合資公司中的股份全部轉讓給韓國合作伙伴NCSOFT。而搜狐CEO張朝陽也逐漸意識到,依靠代理模式弄來的產品很難成為核心競爭力,將當時在網游界尚名不見經傳的王滔(搜狐暢游現任CEO)招致麾下,委以重任讓其著手開發《天龍八部》。

          至于網易代理的《精靈》,在公開運營后被發現“到處都是BUG”,玩家甚至發現,普通玩家都可以利用一個BUG,通過本地的作弊器修改服務器端的數據。韓國開發商打“補丁”的效率又慢得讓人無法想象。作為代理方的網易束手無策,為了防止事情變得更不可收拾,網易只好頂著玩家的謾罵和嘲諷暫時關閉服務器。由此,丁磊也更堅定了“自己做”的想法。

          來自CNNIC的數據顯示,中國目前已擁有3.4億網民,為全球第一互聯網大國。在3.4億網民中,有超過5000萬人是網絡游戲用戶。與此同時,國內100余家網絡游戲運營商目前所運營的近300款網絡游戲中,只有十余款、四個系列國人自主研發的網絡游戲產品進入第一集團———由此可見,自主開發網游的上升空間是何等巨大。

          丁磊和張朝陽顯然是及時醒悟的少數人,但大多數網絡游戲經營者們,正在做的只是通過正規或者非正規的渠道去獲取一款成功網游的源代碼,雇幾個美工把游戲里的圖形圖像隨意修改一番,然后換個名字上線運營。

          自主研發

          “借鑒”開始變成習慣

          今年9月,網易自主研發的網游產品《天下-貳》公測,在發布會上丁磊說,國際知名游戲開發商暴雪可以用十年的時間做一款產品,中國的游戲企業沒人能做到,這就是差距。“但中國5000年的歷史文化底蘊,是創意產業最珍貴的土壤,假以時日在中國的土地上,必定會誕生能夠比肩甚至超越暴雪的偉大游戲公司。”

          這一說辭從2005年開始就成了各網游大佬們的“口頭禪”,也成為大佬們將網游和文化產業拉上關系的一個重要原因。事實上,2008年中國網絡游戲的營收排行榜里,占據前十位的游戲無一能跳出三國、西游、武俠這三個套路。

          “套路雷同”顯示的是國產游戲的創意匱乏,“無底線的借鑒”開始成為一種習慣,甚至被“借鑒”的對象,從當初的海外產品,變成了如今的國產作品。

          2009年6月,暢游CEO王滔最終決定向法院起訴麒麟網侵權,原因是麒麟網即將公開測試的一款產品《成吉思汗》,和把暢游帶上成功之路的《天龍八部》“太像了”。

          由于麒麟網創始人尚進和他的團隊此前都曾服務于搜狐暢游,這場官司隨后被演繹成了各種不同版本的“口水八卦掌”。目前,暢游將索賠金由1元提升到2000萬元。

          記者在采訪中了解到,一款網絡游戲產品從創意到成形,在開發環節通常都需要經歷幾個不同的階段。第一環節為腳本創意,也就是用文字和圖片的方式確定整個虛擬世界的大環境,其過程和小說的創作差別不大;然后是主程序開發,也就是將第一環節的成果用程序語言的方式表現到游戲引擎當中,將之產品化;第三步則是與之相關的美工、人設等微調。

          第一環節決定的是一款產品的“基礎分”,第二環節則表現出“難度系數”,第三環節才是錦上添花的加分。第二環節考驗的是創意功力,也是最終決定網游品質的關鍵環節。

          按照中國網游界的普遍看法,中國的歷史文化底蘊無疑保證了中國網游在第一環節的先天優勢,但在第二環節,年僅十歲的中國網游業還太年輕。據知情人士介紹,2008年中國網絡游戲領域內,對于核心程序員、資深主策劃等人才的缺口占整個行業人才缺口的70%以上。而如今國內一線網游產品的主策劃,不乏年收入過百萬者。

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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