編者按/ 股價跌幅過半,市值巨量蒸發,業績差強人意,巨人網絡迎來艱辛時刻,沉寂一年、變革改良,史玉柱又將生發出怎樣的感悟與思考?
公司膨脹了,大家富裕了,創業激情沒有了
《中國經營報》:此前,巨人網絡發布了2009年第二季度財報。財報顯示,巨人網絡第二季度凈收入環比下降2.5%,同比下降27.9%,凈利潤同比下降33.9%。此外,巨人網絡主動調低了第三季的盈利預測。巨人網絡的表現低于華爾街預期。時下,巨人網絡的糟糕表現格外引人關注和熱議。
史玉柱:業績這個樣子,要說壓力也會有的,但關鍵是看你如何對待這個壓力。我的做法是,從來不看股價,季報發布會,基本上我很少說話,除非有關研發的問題,其他都是劉偉(巨人網絡總裁,編者注)她們回答。
業績下滑的客觀原因不可忽視。今年6月26日,文化部發布了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,也就是9月30日之后,如游戲中還存在“開箱子”等違規行為將予以查處。
網絡游戲中植入“開箱子”的功能,盛大最先做的,我們是跟風做的,它在巨人網絡的收入中占據了一定的比重。網絡游戲行業備受社會指責,這次文化部出臺限令,我們第一時間響應。7月1日開始,我們在游戲中取消了“開箱子”的功能,為了彌補損失我們決定推出一個收費項目。但是研發團隊反對再推收費項目,他們擔心推收費項目會引起玩家反感。我和劉偉妥協了,我們推翻了原來的計劃,所以到季報發布時收入就少了一塊。對于這樣一個政策因素,我們在季報發布之前就作了提示性告之。網絡游戲這個行業比較敏感,來自政策層面的任何風吹草動,我們都會非常小心謹慎。
《中國經營報》:文化部的禁令是業績下滑的客觀因素,但影響巨人網絡的深層次內因不可忽視。由于《征途》太賺錢,使得秉承精品戰略的巨人網絡對《征途》這款游戲過度依賴,但是從2008年年中開始《征途》走下坡路,從而一舉將巨人網絡導入尷尬境地。
史玉柱:從去年7月到今年,巨人網絡的問題暴露出來了,主要就是后勁不足、成長乏力,但我們絕不是虧損企業,盈利還是比較可觀的。
自主研發、精品戰略,這是巨人網絡一貫的抉擇,到現在我都不認為這個戰略是不對的。2007年11月1日巨人網絡在美國紐約交易所掛牌上市,上市半年后,我感覺到要出問題了。那時候,我們推出了《征途》之外的第二款游戲《巨人》,但是并不理想,我預感到巨人網絡的成長很可能達不到資本市場預期了。坦率地說,上市之后公司內部開始出問題了。公司膨脹了,大家富裕了,大公司病也來了。最典型的是,上市之后研發團隊的創業激情消失了。上市之后,一下子出了那么多千萬富翁,一些研發人員買了別墅開著好車上班,不再像以前那樣拼命了,心態與行為發生了很大改變。我注意到,研發人員被大量工作以外的信息干擾了,比如有人在熱烈地探討什么車又出新款啦,有人密切關注哪里的別墅在打折促銷。
如果研發團隊出了問題,很容易造成不可挽回的可怕后果。于是我們著手改變這種狀況。一開始的時候,在研發團隊內部推行項目承諾制度,但是效果不理想。2008年四季度我們下決心實行更為有效的改革,我們把研發人員全部歸入小的核算單位里,也就是由他們籌集部分資金,加上公司投資,注冊一家自主經營、自負盈虧的公司。一個項目組成立一個公司,集團入資占股51%,所有研發人員必須出錢,他們占有其余的49%股權。如果某個項目成功了,研發人員可以按比例享受分紅,如果出現了一款比《征途》還火的游戲,你可以單獨去上市。如果項目虧損了,集團的51%必然虧掉,研發人員的49%也沒了。這樣一來,研發人員的壓力就大了。這樣以利益為紐帶,自主的創業激情被調動起來。
今年年初,我們在內部探討公司制的可行性,之后著手籌備,又花了幾個月搞注冊,試運行。現在,已經注冊了7家公司,7月1日開始按照內部公司的模式正式運營。7家公司,我不敢說能成事的有幾個,但是一定會有幾個項目表現不錯。
不變革不行,因為上市之后形成了一種“大鍋飯”現象,干多干少一個樣。
企業文化方面,也在進一步改造。上市之前,說到巨人網絡的企業文化,我說我們是“只認功勞不認苦勞”。沒想到的是,公司絕大多數人不認可這句話。現在,我想清楚了,“只認功勞不認苦勞”還是要成為巨人網絡的企業文化。
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