“王行,還不回家收菜?”
類似這樣的對白,在時下的白領中很常見。此偷非彼偷,說的是目前非常流行“農場游戲”。
以“開心農場”為代表的社交游戲,盡管在白領中火爆流行,但國內的社交游戲總體來講,依然處于初級的發展階段。
曾經有業內人士指出,SNS(社區網站)是最有可能出現下一個Google的領域。開心網、人人網(原校內網)等在國內互聯網市場上的風生水起,也使得為這類網站開發游戲組件的公司炙手可熱。
但事實上,社交游戲的開發商現在大多并不如表面那么風光,面臨著和SNS的博弈、運營資金的捉襟見肘等問題。
成功案例“開心農場”誕生路
有消息稱,騰訊將斥資數百萬將國內炙手可熱的“開心農場”收入囊中。
雖然“開心農場”的開發商五分鐘有限公司 (以下簡稱五分鐘)COO徐城出面否認了上述傳聞。但他隨后向《每時經濟新聞》記者坦言,五分鐘和騰訊就“開心農場”其實是達成了一個特殊協議,“騰訊的特殊性體現在,五分鐘可以隨時撤下‘開心農場’在其他平臺商的使用權,但騰訊可以自主決定‘開心農場’的開放和關閉。”
國內用戶數量巨大的騰訊能夠看上“開心農場”,至少說明了現在社交游戲的火爆程度。
據人人網最新的統計數據顯示,五分鐘開發的“開心農場”總用戶數已經達到2300多萬人,日活躍數也近380萬人。
其實現在社交游戲的火爆程度出乎五分鐘的意料。
“最開始,五分鐘十幾人的團隊,整天都疲于制作網絡收藏夾的應用程序和網絡外包的繁瑣工作,賺來的錢僅夠維持團隊的發展。”徐城表示。
2008年,互聯網市場中最轟動的事件之一就是開心網的橫空出世,在激烈的市場競爭環境下,憑借網站平臺上幾款新穎的游戲插件迅速在SNS的市場上開疆擴土,并一度超越業內老大人人網和51.com。
與此同時,一次偶然的機會,五分鐘的一個網絡外包客戶要求公司制作社交應用程序。公司的創始人郜韶飛、徐城接觸到社交游戲,開心網的瘋狂擴張讓他們認識到社交游戲的發展潛力,從此五分鐘開始進入這個行業。一開始走得并不順利,在“開心農場”之前,五分鐘曾經開發了三款社交游戲,但都以失敗而告終。
“開心農場”的成功完全得益于游戲的原創性,徐城頗為自豪地表示:“至今為止公司沒有投入1分錢在廣告費用中,也沒有任何推廣渠道,都是靠著用戶的口碑相傳。”
據一位業內人士估計,五分鐘今年的盈利可達300萬元左右。
發展瓶頸社交游戲面臨重重壓力
不過,并非所有的社交游戲公司都能趕上五分鐘的好日子。
從國內SNS興起之初就開始跟蹤觀察的SNS應用咨詢服務商智遠暢想CEO任自立向 《每日經濟新聞》表示:“中國的社交游戲開發商大都面臨著資金的壓力。實際上這些游戲上線并不困難,但是隨著用戶數量的增加,服務器和帶寬相應增加的資金從何而來?”
當各類成本要依靠游戲收費回收時,又往往面臨用戶流失的壓力。
以五分鐘為例,前期的服務器擴容問題、和平臺之間的溝通耗費了五分鐘大量的精力,原本游戲一上線就計劃采取收費模式的“開心農場”,將收費時間一改再改,最終討論決定在2008年圣誕節那天開始收費。
徐城坦言:“在決定開始收費的那段時間我們都很忐忑,不知道會出現什么樣的情況,會不會因為收費而導致大量用戶的流失。”
這些問題,隨著“開心農場”收費第一天的異常順利而瓦解。五分鐘CEO郜韶飛曾經在接受采訪時透露,在“開心農場”推出化肥道具的第一天就收到了8000元,而當時最火的撲克類社區游戲,道具日銷售額最高也只有2000元。后來的事情我們都知道了,徐城們靠“開心農場”掘到了“第一桶金”。
“開心農場”的走紅,讓其他開發商們大量模仿,一時間各種“農場”如雨后春筍般出現。在人人網現在的“最流行應用”排行榜上,前10名除了“開心農場”外,有2個游戲與“開心農場”極其類似。
此外,社交游戲還面臨著生命周期較短的困擾。一般行業內認為,社交游戲的生命周期僅3~6個月。
易觀國際分析師玉軼指出:“這個市場不小,大家都想跑馬圈地。同質化程度非常嚴重,產品的生命周期堪憂。”任自立也坦言:“總的來講發展前期國內的開發者團隊普遍都比較小。并且大部分或多或少都存在克隆國外精品游戲的痕跡。”
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