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          網絡游戲走過蠻荒時代:拐點初現"跌"聲一片
        2009年12月21日 17:25 來源:中國經營報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          經歷了數年的高利潤瘋漲,網絡游戲漸漸歸于冷靜。究其原因,既有監管環境的逐漸嚴苛,也有競爭加劇造成的營收壓力,并且,消費者正在變得越來越挑剔。

          新的突圍路徑在哪里?種種跡象表明,僅靠十五六個人,一兩個月就能研發出一款游戲,并且取得巨大成功的時代,已經一去不返。要想持續盈利,真的要動點腦筋。

          案例一

          盛大謀劃:平臺2.0

          這是盛大又一次超前的嘗試,雖然現在來看在下一個網游十年的前五六年里,Game2.0很難成為主流,但在這期間如果盛大磨合得成功,在后續幾年這很可能成為網游行業的一個方向。

          盛大再一次走在業界前面。

          讓玩家成為游戲創造的一部分,為游戲注入更多新鮮血液,成為Game2.0的初衷。

          記者獨家了解到,盛大正在進行基于Game2.0概念的開發,相對應的平臺是《零世界》。據盛大集團總裁兼首席技術官、盛大游戲董事長譚群釗向記者透露,該游戲平臺正在最后階段的研發中,預計明年夏天可以面市測試。

          “佛說三千世界,我們希望《零世界》是起點,在這個平臺上,用戶可以自己創造自己的世界。整個空間由《零世界》平臺和各種大小的大千世界構成,用戶可以進入不同游戲場景,到各個世界去玩。”譚群釗如是說。

          “要使得用戶的世界如同游戲公司官方的服務器一樣,對技術提出了很大的挑戰,可以說是革命性的技術變革。其中,最重要的是底層架構。”譚群釗表示,在一個標準的云計算架構上,用戶只要將創造后的內容發布到游戲平臺上,不用管在哪個服務器運行或他的世界以后有多少負載。

          而在現有的網絡游戲中,在線人數的多少對服務器的構建要求不同,而《零世界》上這一切將自動進行,參與其中的玩家只要更新游戲邏輯和游戲內容,其他的由我們完成。其實,我們早在10年前就意識到全民網游Game2.0的重要性,隨著技術不斷累積,于3年前正式提出。

          網游業資深人士、《電玩巴士》主編梁華棟認為,這個理念是網游發展非常好的方向,可以使游戲更開放,更有成長性。譚群釗表示,為了使大多數玩家可以逐步掌控,盛大游戲《零世界》的項目組為用戶提供了開發和編輯的工具,如建模,特效和任務工具等。用戶無論是否具有編程基礎,借由這些工具,每個用戶都成為游戲的締造者。

          盛大還會有獎勵機制:玩家是可以獲得收益的,而且創造的創新元素越多,收益更大。

          事實上,除了Game2.0可以使得游戲更貼近用戶,盛大的謀略還在于,以此平臺為基礎,發現和培養一批游戲工作室。這將比其目前大力扶持的“18基金”門檻更低,因為后者被要求是具有執行能力的團隊,還要接受盛大的嚴格考察。

          “畢竟在沒有技術支撐下,隨便撒錢支持外部團隊是不太實際的。而在《零世界》平臺上,三四年之后,任何人可以參與游戲開發設計。就像起點改變了網絡文學的模式一樣,Game2.0模式對網游行業未必會有顛覆性的影響,但是可以使更多的創意以更低的門檻被吸收。”譚群釗表示。

          案例二

          巨人試水: 《征途》炒冷飯

          從目前的情況看,巨人不缺現金,但是缺乏一個明確的未來。

          在產品線單一、股價低迷的情況下,史玉柱選擇了牽手馬化騰,后者龐大的用戶基礎讓每個網游業大佬艷羨。

          12月10日,巨人網絡與騰訊宣布,雙方將合作運營網絡游戲《綠色征途》。至此,業內猜測已久的聯合運營計劃終于塵埃落定。然而,對于聯運的效果,盡管失敗的可能性不大,但成功卻是一件十足的難事。

          聯合運營并不是史玉柱的首創。2009年1月13日,盛大與金山就《劍俠世界》、《劍網2》達成聯合運營協議。這兩大網游運營商的合作,開啟了大型網絡游戲的“聯合運營時代”。在繼免費模式、平臺化運作之后,巨人又一次亦步亦趨地跟在了盛大后面。

          巨人公關總監顧建兵告訴記者,巨人負責游戲設計和內容開發,架設服務器和運營相關的技術支援,如Bug、外掛舉報、裝備找回等。騰訊負責QQ登錄用戶的充值及營銷活動的客戶服務。

          網游業資深人士、《電玩巴士》主編梁華棟表示,巨人選擇了擁有最大規模用戶群的騰訊作為合作對象。對于后者而言,《征途》也曾經是行業里風云一時、在史冊上留下濃重筆墨的作品。騰訊也可以借此繼續在網游行業擴張。“合作是雙方優勢資源的獲取,各取所得。”

          而對于巨人而言,“拖上股市馬車不得不做的就是要創新,這是獲得良好財報預期不得不做的動作。在財報壓力下,聯合運營也是增加收入的一個手段。”梁華棟如是說。

          11月24日,利潤已經連續下滑近15個月的巨人網絡發布了2009年第三季度財報。報告顯示,巨人第三季度凈營收為2.9億元,與第二季度的收入3.46億元相比,環比減少20.3%,這也是巨人自IPO以來單季收入第二低的一個季度,巨人經歷了約一年的調整期仍然在低谷中徘徊。

          自巨人公司成立以來,在市場給玩家帶來巨大反響的只有《征途》這款游戲。業內認為,在新游戲還未給公司貢獻利潤的前提下,史玉柱也只能靠《征途》再次炒冷飯了。這家靠《征途》一款游戲成功上市的公司,目前僅《征途》旗下就包括時間版、懷舊版、免費版、綠色版。

          巨人網絡在《征途》上做足文章的背景是:二級市場慘敗、深受股價困擾,從市值最高的網游上市公司直落到十家上市公司中的后幾名。

          這已經不是僅憑借《征途》一款游戲就可成功進入第一梯隊,沖擊盛大地位的時代了,盡管只過去了兩年,但巨人乏善可陳的表現,已經讓華爾街無可忍耐。巨人股價目前在6.80美元上下浮動,過去一年里,巨人股價最低5.31美元,最高9.57美元。

          “股價下跌一方面受大環境影響,但是跌的如此之深,也說明巨人自身有很大問題。”巨人前研發人員表示,巨人沒有滿足國外的投資人期望,后者喜歡的是產品線豐富,單一產品會讓他們沒有信心,而沒有基金持股,股價必定上不去。

          盡管目前巨人正在努力改變產品線狀況,于2009年ChinaJoy期間宣布未來一年,將有8款產品陸續推出。但這樣的戰略轉型似乎來得太晚了。可以說,巨人公司正在經歷著一段痛苦的青黃不接期。《萬王之王3》、《仙途》等新游戲的收入將在2010年上半年陸陸續續實現,且市場預期如何還不得而知。

          巨人究竟是向完美時空這樣的研發型網游模式轉變,還是向盛大、騰訊這樣的運營型模式靠攏,讓業內無法滲透。

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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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