綜述
拐點初現:網游“跌”聲一片
在經過了長達十年的高速發展之后,網游業進入了拐點。12月13日,各大網游公司2009年第三季財報陸續發布。從數據來看,盡管不乏佼佼者,但是普遍的增長速度已經跌落下來。巨人、網龍、金山、九城等曾經風光一時的公司業務都出現了不同程度的下降。
隨著政策監管的加強和網游業規則的變化,一款游戲的推出常常要付出比早年數倍的資金和努力,卻仍可能面臨失敗。網游公司從中分得一杯羹的難度正在加大,一個新的商業秩序也正在建立。
困難重重
盛大游戲首席執行官李瑜曾說:“如果市場中僅有10款游戲可供選擇,就像10年前網游剛開始在中國興起時那樣,每款游戲都還有勝算。但現在每年都有200多款游戲進入中國市場,因此,消費者就連認全它們的時間都沒有,更別提下載了。因此越來越多的游戲永遠無法聚集人氣!
各大游戲公司用并不好看的財報印證了李瑜的判斷。目前網游公司的估值已經低于其他互聯網企業,因為投資者計入了下一款游戲有可能全軍覆沒的風險。與早年競相創造市盈率傳奇不同的是,網游上市公司一片“跌”聲。
香港上市公司網龍總營收約為人民幣1.59億元,較2009年第二季度減少約7.4%,凈利潤同比下滑高達62%;老牌網游公司金山也未能逃過凈利潤下滑的命運,第三季度環比下降28%;巨人第三季度凈營收比上一季度環比減少20.3%;喪失了《魔獸世界》的九城更是“不出意料”地出現高達9成的下滑;而搶到了《魔獸》的網易并未實現利益放大,反而由于高額運營成本,使得第三季度的運營利潤下降21%。
久游網副總裁兼營銷總監吳軍認為,網游行業,很多是上市公司,由于要對股東負責,有增長率的壓力,不進則退。以往,中國網游行業靠明星產品支撐業績,如《傳奇》之于盛大,《魔獸世界》之于九城,《征途》之于巨人。而業績深受影響的幾家上市公司無不是新產品無法跟上,不能形成良性的持續增長,致使公司出現停滯甚至倒退。
具有先發優勢的老牌網游公司尚且感到步履維艱,新進入的公司更是困難重重,門檻越來越高。“現在,一款產品從研發到測試需要兩三年時間,投入要達到5000萬元人民幣以上。而10年前,這個數字僅為500萬元。同時,這個行業很缺高端人才,各個公司不得不高薪挖人,這使人力成本上漲飛快。而自己培養則同樣風險很大。”吳軍如是說。
同一題材的網游作品大量充斥,各種山寨版層出不窮,造成了市場的飽和。
為了吸引玩家的目光。網絡游戲的營銷也越來越難做了。以前,網絡游戲在網站打廣告僅從點擊率看投放效果。而現在廠商對營銷的回報要求更精準,除了點擊率,還要看注冊率、活躍度,甚至精準到通過廣告營銷進來用戶的APRU值(每月每用戶平均收入)和消費率等深度要求。這使得媒體為網游客戶分擔的義務增多,廣告利潤降低。
這導致了一個新的產業動態,即媒體都開始琢磨不再把用戶賤賣給網游廠商做廣告,與其出售那些作為核心競爭力的高APRU值用戶,不如自己直接去向他們收費。于是,新浪、騰訊這樣的媒體平臺,開始通過自己運營或聯合運營的方式,進軍網游行業,把維系自己的用戶定為更首要的目標。
政策收緊
2009年的網游行業可謂水深火熱。一面是自有發展進入轉折期,一面是外部空氣陡然緊張了許多。
今年6月,文化部聯合多部委出臺虛擬貨幣相關管理文件,并叫停了“免費網游”模式中為人詬病多時的“開箱子”等涉嫌賭博的設置。這使得巨人公司第三季度收入下降20%。
此后,網游行業另一監管機構國家新聞出版總署陸續查處并關停了26款低俗網游及45款違規境外網游;11月4日,再次關停45款非法境外網游。12月13日新聞出版總署署長柳斌杰表示,新聞出版總署將清理所有未經審查的進口游戲,未經備案的私自出版的游戲,做出停業整頓、巨額罰款等處理。
11月18日,文化部下發了《關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》,明確提出將對網游“打怪升級”模式進行限制,這是文化部第一次針對網絡游戲內容出臺相關政策;在11月27日舉行的全國文化市場監管工作視頻會上,文化部作出部署:要在明年元旦、春節期間,集中兩到三個月時間,專項開展四個方面的重點監管和整治。
兩部委輪番上場的監管重壓之下,網游企業感覺到了呼吸困難。兩者的較量甚至由暗轉明,關于《魔獸世界》審批的問題,新聞出版總署表示終止審批,而文化部則回應稱版署越權。
根據2008年7月國務院辦公廳印發的《“三定”規定》,對網游監管部門職責進行了分工:國家新聞出版總署對游戲出版物的網上出版發行進行前置審批;國家新聞出版總署網絡游戲管理(不含網絡游戲的網上出版前置審批)職責則劃歸文化部。
也就是說,一款進口網絡游戲要上線,必須經過版署審批,同時也必須接受文化部管理。
無論利劍是在誰的手中,可以肯定的是,網絡游戲產業鏈中長期存在的灰色地帶,將被一一進行規范,而這些涉黃、涉賭、無度收費、游戲內通貨膨脹等問題正是早年網游行業暴利的重要原因。隨著灰色收入的降低,商業模式的修改也勢在必行。
記者觀察
走過蠻荒時代
在第一個10年里,中國的游戲人首先要解決吃飯的問題。由于頂尖的位置很少,網游公司往往選擇在可以承受的成本和時間范圍內,為網民貢獻游戲。因此,我們少有精品網游,而是執著于利潤,并且貢獻了世界上唯一一個道具收費的網游模式。
在一個盜版橫行的市場里,中國網游創造的260億元市場盡管在國民經濟中的地位不值一提,但是其拉動的效益和社會影響遠不及此。但在成功地解決了吃飯問題后,下一個10年似乎就沒有那么簡單了。
事實上,游戲研發圈子里的人感到,國內游戲研發水平與國際差距正在變得越來越大。而這與上一個過于順利的網游十年不無關系。隨著網游公司大量上市,早期的研發人員財富迅速膨脹,而這使得他們更多安于享樂,耽于創新。
當游戲公司意識到這一點,開始吸引內外部研發人員更加努力地奉獻創新智慧、推陳出新各種營銷手段的時候,他們發現,玩家已經像具有了抗藥性一樣,變得難以“征服”。
也許只是某個細節不好,也許是畫面真實感不夠,也許是夸張的角度過了,也許是某個顏色不協調,也許是沒有音樂氣氛,甚至也許只是傳送太快,玩家放棄一個游戲的理由正在變得越來越簡單,幾乎是一些無法量化的藝術指標。
這片土地的玩家,在對網絡化多人交互游戲的新奇感褪去之后,正在逐漸提出越來越多的娛樂體驗要求。蠻荒時代過去,下一個10年,網游土地需要的是理性的重建。
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