2009年,對于中國網絡游戲來說,是一個特殊的年份。10年前,通過代理韓國的《傳奇》,中國網游正式升級為一個行業;10年后,我們驚訝地發現,這個行業竟以年均30%的增速在發展,如今市場規模已達258億之巨。
10年,從代理到原創,中國網游創造了一個又一個奇跡。然而,在驚人跨越的背后,越來越多的媒體正發出“冬天即將到來”的驚呼——在高速成長背后,網游業確實出現了一些“浮躁癥”,諸如產品單一、缺乏創意、內涵不足等。
2010年1月23日,騰訊中國網絡游戲風云榜在京落下帷幕,我們看到,其中真正具有民族特色、能更深入解讀中國文化的網游產品確實不多。事實上,在過去的10年中,這一直是個深深困擾中國網游業的問題。
網游作為文化產品,最終體現著國家的軟實力,在《魔獸》的背后,是玄幻文化的積淀,而《火影忍者》更是將忍者文化推向全球,可為何我們卻沒有一款游戲,能將博大精深的中國文化推向世界呢?
一面是大片《孔子》的熱播,另一面是中國網游本土題材乏善可陳,對此,作家郝曉輝表示:“在文化傳播方面,我們不應只關注影視,應更關注網游。”
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