面對網游產業的迅猛發展,有人哀嘆說:網游沒文化;另一些人則不以為然,認為沒文化的網游未必就不是好產品,好的網游產品不必要去搞文化。兩類意見都認定了一個觀點:網游沒文化。但叫我說,網游其實很有“文化”,甚至我們可以將網游所負載的文化稱之為“網游文化”。
首先,網游文化屬于娛樂文化,它和小說、電影、歌舞一樣,都擁有娛樂的特性。由于網游實現了虛擬空間的互動,滿足了人們的參與需求,所以它的娛樂價值正在不斷超越著傳統的娛樂文化,從而吸引了無數的癡男癡女。
其次,網游文化包含著商業文化的屬性。在這方面,國產網游有著太多的案例。從最早代理外國游戲,到研發自己的產品;從游戲點卡的誕生,到推出“免費+出售道具”的收費模式;從大規模的廣告投入,到深入網吧的招貼畫爭奪……無不體現著商業文化的特性?梢哉f,中國的網游商家在如何從玩家口袋里掏錢的問題上做足了功課,在商業模式上也做出了很多的創新。從這個角度上看,中國網游就很有“商業文化”的氣質。這種氣質甚至比外國廠商濃厚。正因如此,網游在金融風暴中成為了中國投機家的避風港,卻依舊是外國投資家的傷心地。
再次,網游文化也擁有科技文化的特征。網游公司是人才密集型和資金密集型的企業,各公司除了自己招募大量網游開發人才外,還把合作的目光投向小型的網游工作室,頗有些科技孵化器的味道在里面。
此外,網游文化實際已經成為了一種另類的社區文化。玩家在虛擬世界中體驗各種各樣的人生,他們的喜怒哀樂和酸甜苦辣均得到淋漓盡致的體現。漸漸地,網游世界中便有了自己的江湖規矩,也便有了自己的價值觀念和道德體系。對于這種另類文化的研究目前還是一個空白,如果簡單以“網游沒文化”來推脫,那也未免太失之于偏頗。
人們所謂的網游“沒文化”,大概是指網游太缺少“歷史文化”或“國學文化”的內涵。這一點是無可否認的。為了實現娛樂的最大化,“大話”歷史、“戲說”經典基本上是娛樂界的家常便飯。網游作為娛樂業的后起之秀,更是將這種“大話”、“戲說”的精神發揮到極致,幾乎是到了“娛樂致死”的地步。當玩家被商家的產品弄得如醉如癡時,很難想象他們還會有精力去掌握真正的歷史文化或國學文化。由此看來,網游在娛樂玩家的同時,也把玩家們漸漸變得沒有“文化”(此處特指歷史文化)了。
于是,我們可以得出一個結論:網游有文化,網游文化包含了娛樂文化、商業文化、科技文化和社區文化等等,但網游文化也對主流的歷史文化造成了沖擊。
網游文化之所以會沖擊主流文化,不在于網游文化的娛樂性,而關鍵在于主流文化的不作為。到目前為止,我們尚未發現有哪家機構為玩家提供主流文化的教育,也尚未發現有誰在研究如何避免青少年們熟悉了游戲卻生疏了歷史的現象。
歷史文化被娛樂文化倒逼,其結果便是民眾主流文化意識的日漸淡漠。拿四大名著之一的《三國演義》來說,它本是一部“大話”歷史的文學作品,后人卻往往將書中虛構的情節當做了歷史來讀,這是一件非常悲哀的事情。包括當代很多人,都以為“舌戰群儒”、“三氣周瑜”等故事是歷史上曾經發生過的真事,這也不得不歸咎于《三國演義》對歷史文化的負面影響力。
盡管《三國演義》是文學藝術領域里的一座豐碑,但它卻成功逼退了主流的歷史文化。這究竟是富還是禍?
網絡游戲相對于《三國演義》來說,更是對歷史的嚴重偏離,或者干脆就是打著歷史的招牌而直接進入于玄幻虛無之世界。在這樣的背景下去指望玩家能掌握歷史文化知識,那簡直比登天還難。
如何構建一個健康文明的網游文化體系,如何將網游文化引導到社會的主流文化中。這是我們應該去關注的問題。
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