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        手機網游商多"死"于產品開發 贏利模式無解

        2008年01月31日 10:17 來源:通信信息報 發表評論

          2007年金山、網龍、巨人等網游企業的上市,引起業界對于網游產業的熱烈討論,他們的成功也讓手機網游廠商們充滿了憧憬。有關專家認為,今天中國PC網游的神話就是明天手機網游的未來。

          巨大的市場預期讓越來越多的企業加入到激烈的競爭中。

          但盡管“無線+網絡游戲”概念曾被資本市場一致看好,但其主力開發商——SP們近年受到政策的限制,發展尷尬。加之手機網游無論從產品上、還是服務上與網絡游戲相比仍無法望其項背。同時,手機游戲市場活躍用戶不足,真正活躍又愿意付費的用戶更是少之又少……這些都嚴重制約了該行業的整體發展,更有數據顯示70%的手機網游企業都以失敗告終。

          七成廠商“死”于產品開發

          目前70%的手機網游廠家都“死”在產品開發上。由于手機終端的屏幕不同、操作系統多樣,要求所開發的手機網游產品適配到各種機型,大大拉長了開發周期。許多廠家往往連一個像樣的產品都沒有開發出來,錢就耗光了。

          2007年11月,掌中米格宣布被美國第二大手機游戲開發和運營商GLU MOBILE以3970萬美元全資收購。GLU MOBILE全資收購被稱為國內手機游戲“一哥”的掌中米格在業界引起較大震動:樂觀人士認為,該項收購意味著中國手機游戲市場獲得外資的青睞,發展已經進入一個快速上升的時期;而悲觀者則認為,中國本土技術實力較為強大的掌中米格都被收購了,是不是意味著整個產業都無法支撐一家稍具規模的企業持續發展?

          就此,艾瑞咨詢集團分析師周軍偉在接受本報記者采訪時表示,個案并不能說明整個產業的發展趨勢。2006年-2007年手機網游市場的表現雖然并不盡如人意,業界也存在“手機網游市場價值被過分高估”的說法,但目前不管是運營商還是手機網游開發商對其發展前景還是普遍看好的。創業投資研究機構ChinaVenture的研究報告也顯示,2007年手機網游市場運營收入達到1.1億元,2008年將達到3.8億元。報告同時指出,隨著3G時代的來臨,手機網絡游戲的應用環境將得到極大改善,該業務也將成為游戲產業新的增長點,風險投資商的關注目光將從手機單機游戲市場轉移到手機網游市場,2008-2009年預計會有大規模風險資金進入。

          周軍偉認為,移動通信娛樂化是手機應用的大趨勢,用戶個人需求很大。據中國互聯網絡信息中心發布的《第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,中國手機網民已達5040萬人,占了手機用戶的12.6%。更何況3G服務今年在中國也將實現,手機上網增長速度將會成倍增加。而網絡運營平臺的商業化,將讓中國手機游戲在2008年進入二次盤整后的成長期。

          尚無清晰的贏利模式

          盡管如此,手機網游還是存在一系列問題。據中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會與IDC聯合發布的2007年中國游戲產業調查報告顯示,2007年中國網絡游戲實際銷售收入為105.7億元,其中手機網游市場運營收入僅占了百分之一。手機網游的運營模式一直都是困擾產業發展的瓶頸,這也導致手機網游長期徘徊于市場培養的初期階段。

          一方面,沖入網游市場的新興力量過多,游戲產品過分膨脹會使市場過早飽和,導致消化不良。較高的流量費已成為阻礙用戶進行嘗試的重要因素。目前無論是單機游戲下載所產生的網頁瀏覽流量費和下載流量費,還是采用非包月聯網游戲所產生的流量費都已使用戶在體驗游戲之前就產生了顧慮。另一方面,目前手機網游產品并不完善,和互聯網網游無法相提并論,不能做到真正吸引用戶。

          周軍偉介紹,據其目前掌握的數據顯示,目前手機網游用戶規模不足以支撐這個朝陽產業的規模性發展。按保守統計,手機網游用戶與手機用戶之間的比例約1∶9、網游產品的開發量比例也只約等于1∶9,因此手機網游可能帶來的市場收益自然要比網絡游戲少得多。其商業模式、贏利模式更不用說,根本不成熟。因此現在的手機網游產商也有意圖復制網游的運營模式,有些也已經開始著手嘗試,比如銷售點卡,但這些都處于嘗試中,其贏利模式仍未成型。

          另外,周軍偉表示,業界對手機網游的重視來自于對未來3G商用的期待,可以說3G商用將是推動手機網游加速發展的巨大契機,因為這樣才能解決手機網游目前發展中帶寬有限的瓶頸問題,才能真正提升用戶的使用體驗,從而提升使用規模。手機網游屬于新興市場,還不是很規范,從產品到服務皆不成熟。目前手機網游產商還處于“培育市場,引導用戶使用”的階段。

          并購或成主流

          手機網游產業只有充分整合產業鏈各個環節的資源,才能建立產品開發支持、收費、推廣渠道及運營管理的全套功能服務,并逐步將市場推進到成長期。創業投資研究機構ChinaVenture的研究報告顯示,手機網游產業到2010年將出現并購高潮。

          近年來手機游戲行業的相關投資、收購行動非常活躍。2004年,盛大以數千萬元收購手機游戲開發商數位紅;2005年6月,空中網全資收購手機游戲開發公司天津猛犸;同年12月,華友世紀以410萬美元全資收購手機游戲發行商巖漿數碼;2006年伊始,掌上靈通180萬美元收購北京奧嘉無限公司51%的股權;英國手機鈴聲及游戲開發商Monstermob以3000萬-3500萬美元全資收購杭州聯夢;甚至包括網易、騰訊等傳統互聯網門戶也已瞄上并準備伺機搶入手機游戲市場。

          而在運營商方面也動作頻頻推動手機網游產業的發展。1月16日有業內人士稱中國移動即將開放手機網游代收費接口,以代替目前“百寶箱”的下載收費模式。據有關業界人士介紹,在關鍵的計費方面,中國移動有望在2008年上半年推出的新網絡游戲平臺將支持時長、道具收費等多種收費方式。加之目前流行的銀行卡、短信帶收費和QQ幣等計費方式,手機網游在收費方面面臨的障礙將得以改善。 (林詠晴)

        編輯:段紅彪】
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