大家已經意識到,在網絡時代,一臺沒有網絡社區支持的游戲機就像一臺沒有連接互聯網的電腦
電子游戲業界最權威的人士、經典游戲《超級瑪利》的作者宮本茂從來沒有想到他的一句話竟然會引起如此巨大的質疑。
2007年3月,宮本茂在接受媒體采訪時不小心冒出的一句,“從技術角度上說,Wii確實利用了互聯網技術,但我們的重點并不是網絡本身。”
此話一出,立即在游戲玩家中引發了軒然大波,許多消費者誤以為任天堂不關心網絡聯機游戲的發展,但事實并非如此,幾天之后,宮本茂不得不出面澄清稱媒體誤解了自己的意思,任天堂從來沒有放松過對互聯網的關注。
“互聯網正在改變整個游戲機產業,單純的靠游戲軟件銷售贏利的時代已經過去。PC網絡游戲創造的神話將顛覆整個游戲產業和未來十年的發展方向。”資深專家程宏認為。
網絡游戲神話
“在2006年,網絡游戲為盛大帶來了超過16億元的收入。”網游運營商盛大的新聞發言人諸葛輝告訴記者。
據盛大方面透露,目前盛大的網上注冊用戶累計已經超過了4.6億,而如果加上其競爭對手九城、網易和久游的注冊量,那無疑是一個更為龐大的數字。而在2000年,這個數字還小得幾乎可以忽略不計。
中國出版工作者協會游戲工委與國際數據公司(IDC)聯合開展的《2006年度中國游戲產業報告》調查顯示,2006年中國網絡游戲市場規模為65.4億元,比2005年增長73.5%,而在五年前,中國網絡游戲的市場規模僅為3.1億元。預計2011年中國網絡游戲出版市場銷售收入將達到244.3億元,2006年到2010年的年復合增長率將達到30.2%。
不僅是運營商從網絡游戲中獲得了豐厚的利潤,網游開發商也從中獲益匪淺。
在2006年一年之中,運營商九城從網絡游戲《魔獸世界》上獲得了超過九億元人民幣的收入,而其開發商暴雪娛樂的獲利更是高達4.71億美元,而在2003年暴雪娛樂涉足網絡游戲之前,其母公司威望迪對整個暴雪娛樂部門的報價還不到10億美元。
《魔獸世界》的成功也讓其他游戲開發商開始追趕網絡游戲的潮流。全球最大的游戲開發商電子藝界(Electronic Arts)在不久前宣布,計劃以1.05億美元購入韓國網絡游戲公司Neowiz 19%的股權。電子藝界去年與Neowiz合作,將其國際足聯(Fifa)在線足球游戲放到網上,注冊用戶如今已超過440萬。
“這幾乎是韓國總人口的10%,”電子藝界國際業務主管格哈德·弗洛林(Gerhard Florin)表示,“這些數字令人難以置信。5年前,亞洲在線游戲市場還不存在,但據估計,在2005年,其價值已高達25億美元。”
權威咨詢機構易觀國際的分析師告訴《財經時報》,據最新調查數據顯示,在去年第四季度,中國的網絡游戲的市場規模已經突破了20億元人民幣,而這個數字在2007年還將保持快速增長。
復制傳奇
看到網絡游戲的運營商獲得了豐厚回報之后,游戲機廠商們也幡然醒悟,開始不遺余力地在游戲機上開發互聯網的潛能。
在這一方面,微軟無疑是最大的實踐者。
早在2002年微軟就推出了名為Xbox Live的互聯網平臺,為使用Xbox游戲機的玩家提供服務。
微軟公開的數據顯示,該網站已經擁有超過600萬的忠實用戶,而微軟方面認為,在線用戶將是其新推出的Xbox360在激烈競爭中勝出的決定性因素。
“未來,家用視頻游戲機將與互聯網越走越近,下一代Xbox 360游戲機增長的動力取決于微軟能否吸引足夠多的在線游戲玩家。而Xbox Live是網絡時代電視游戲的最好展現。”微軟娛樂與設備部副總裁彼得·莫爾說道。
與此同時,微軟在電子游戲行業的競爭對手索尼也加快了其互聯網服務的步伐,在上個月,索尼大張旗鼓地推出了在線三維世界Home.在這里,PS3游戲機的用戶可以創建一個虛擬人物形象,與其他玩家聊天并可以購買音樂、電影和游戲。 為了吸引更多的玩家登陸其網站PlayStation Network,索尼甚至將不惜向前50萬注冊用戶免費提供最新影片《皇家賭場》的藍光碟。
索尼電腦娛樂公司聯合運營官Jack Trenton說:“網絡功能很流行,未來還將變得更流行,但這不是下一代游戲機中最令人激動的東西。”他告訴記者,索尼的目標是將其網站PlayStation Network構建成一個完全開放的平臺,一個自由開發與娛樂的社區。
盡管在三大次世代游戲機中,Wii的網絡服務最受玩家的詬病,但任天堂在這方面也正在進行積極的探索。
據記者了解,任天堂目前正在與Weathernews公司協商,以獲得全球各地的天氣信息資源,為游戲玩家提供天氣預報的服務。
而在新聞內容上,任天堂也將和知名通訊社美聯社展開合作。任天堂表示,未來將和更多的內容公司合作,以豐富Wii能夠瀏覽的互聯網內容。任天堂顯然希望Wii不僅僅成為一臺游戲機,更成為一個網上的咨訊平臺。
“我們所感興趣的,并不是單純地開發一款網絡游戲,然后再以大家現在常見的方式去構成網絡。我們所希望的,是讓千家萬戶的電視機都能夠通過Wii持續不斷地連接到互聯網。”宮本茂告訴記者。
不管怎么說,大家都意識到:在網絡時代,一臺沒有網絡社區支持的游戲機就像一臺沒有連接互聯網的電腦。
被顛覆的格局
據DFC公司預測,到2010年,連接到互聯網的游戲主機數量,將是目前的4倍。因此各大游戲機廠商都在不斷挖掘產品的聯網功能,游戲主機互聯網內容服務也成為被競相追逐的市場。
索尼公司有兩套網絡,一套網絡用于游戲玩家聯機對戰,一套網絡用于在線交易,如購買下載音樂等等。和微軟的網絡服務不同,索尼的PS網絡允許游戲開發商在自己的服務器上展開游戲競賽,避開了中央服務器,這種連接可以極大地提高游戲玩家對戰的性能。另外,游戲開發商還可以直接向玩家銷售網絡游戲,而無需通過游戲機廠商。
分析人士認為,游戲機聯網服務不僅可以為游戲廠商帶來用戶,更重要的是它可以解除盜版對游戲廠商的困擾并帶來新的利潤增長點,如廣告和周邊附件銷售等。
諸葛輝認為,“隨著大屏幕顯示器、電腦家電化以及家用無限網路的普及,電腦、電視、游戲與網絡的結合將會越來越緊密。目前微軟已經推出了Xbox360 Live,而索尼的PS3也具備了網上聯機功能。網絡游戲不久就將會走出書房,出現在臥室和客廳。”
“網絡改變了游戲,游戲將改變我們的生活。”諸葛輝強調。(羅小衛、黃沙)