近日,來自多家互聯網研究機構的分析顯示,中國網絡游戲整體市場規模與營收規模繼續保持可觀增長的勢頭。甚至有機構預測在未來的4年到5年間,中國網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅,到2011年,整體市場規模將達到401億元人民幣。一致的研究結論,無疑是對中國網絡游戲產業在短短七年左右時間里迅猛發展的肯定。
“韓流”,催生中國網游產業
不可否認,韓國游戲業對于中國網絡游戲產業的形成,起到了推波助瀾的作用。在現如今已經盡人皆知的韓國游戲《傳奇》進入中國之前,中國的網絡游戲尚處在“農耕時期”。
上世紀90年代初期,網絡游戲還只是小眾化的一種休閑娛樂方式。雖然當時已經出現了中國自主開發的第一款文字網絡游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)《俠客行》并且開始盛行,單一的游戲形式使其玩家主要局限在高校及其他學生玩家,并未積累廣泛的用戶基礎。直到1999年4月,國內最早的簡易圖形Mud游戲《笑傲江湖之精忠報國》推出,使游戲形式從文字向圖形發生轉變,同年7月,深圳、北京、上海等地出現了大量的民間模擬服務器,為國內玩家規模的培育打下了基礎。盡管如此,當時的中國網絡游戲公司仍然是處在摸索階段。
當2001年上海盛大網絡公司代理韓國的“熱血傳奇”,僅僅一年時間,為其賺取了中國網絡游戲業68%的市場份額,刺激到中國互聯網的神經,使中國的網絡游戲業如同干草碰到火星一樣,迅速燃燒起來。至2002年末,國內網絡游戲市場規模從2001年的3.1億元激增至9.1億元,網絡游戲運營商近90家,網絡游戲產品近110種。
《傳奇》在中國的成功,為韓國網游進駐中國無疑注入了一針強心劑,隨后,大量的韓國游戲涌入中國市場。然而,代理模式下,掌握著游戲源代碼的韓國游戲開發商掌握著話語權的格局逐漸令中國的網游公司不滿,雙方從最初的互利合作走向分庭抗禮。具有代表性的仍然是盛大的“傳奇”事件,據了解,當時盛大公司引進《傳奇》游戲的代理協議,除了最初花30萬美元購買其兩年的代理費,還必須每月從其銷售收入中拿出27%作為分成付給韓國游戲開發商。2003年1月,雙方因分成費發生齟齬,韓國Actoz和Wemade(《傳奇》的開發商)單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權。中國的網游公司開始不滿韓國游戲,轉而致力于原創網絡游戲的開發。2003年5月,天晴數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003年全球電子娛樂展,成為中國第一款出現在世界一流展會上的網絡游戲。
面對中國網游業的不妥協,韓國游戲廠商表現出對抗的態度。據韓國方面報道,當時包括Wemade在內的10多個進入中國網游市場的韓國游戲廠商舉行會議,討論了關于“進入中國市場的戰略問題”,以及成立一個行業協會的問題。該協會的目的是“提倡共享中國市場商機的概念,然后尋求建立一個可以防止韓國國內同行自相殘殺的商業規則”,而據業內人士分析,其意圖在于阻止中國的網游公司進行自主研發。
融合成為一種趨勢
競爭中的損耗使中國網游業與韓國游戲廠商開始回歸理性,尤其是中國網絡游戲產業每年成倍數的增長速度,使得韓國游戲廠商意識到,融合才能達到互惠共贏。
當然,這種認識也是在經歷了一番較量之后才形成的。據一位中國的網游運營商回憶,韓國游戲在打開中國大門之后,一時間,泥沙俱下,魚龍混雜。為了獲得短期市場效益,不少韓國游戲廠商顯得急功近利,在產品制作上粗制濫造,后續服務跟不上。“韓國的游戲廠商通常由一個個研發小組組成,一些廠商拿到錢后,小組解散,產品中出現的BUG(漏洞)無人解決,后續版本沒有,產品生命力不強,這讓中國的網游公司非常不滿,也導致近兩年韓國網游在中國市場份額的大幅萎縮。”
而中國的網游業發展時間短,技術力量、研發能力還比較薄弱,很大程度上是對韓國游戲進行一種模仿。久游的一位產品研究員指出,這種模仿并不是完全的照搬,而是在繼承韓國游戲的操作模式和世界觀以及角色扮演等基礎上,中國游戲進行了本土化的改良,這包括游戲內容的豐富,背景的中國化,以及許多游戲性設置上充分照顧了中國玩家的興趣和習慣,比如,增加了元寶系統、擺攤系統、靈獸系統、聲望系統等中國化設置。“畢竟,在對中國玩家以及中國網游市場的理解和把握上,我們比韓國游戲廠商更具有優勢,當然,這也成為導致韓國游戲在中國市場萎縮的部分原因。”
也正是由于中國市場的日益成熟和中國網游業研發能力的不斷提高,促使韓國游戲廠商改變態度,由對抗轉為合作。而且這種合作不僅僅局限于產品開發領域,而是滲透進網絡游戲產業的上下游乃至周邊環節。2004年,韓國游戲軟件制造業的領頭羊——韓國游戲產業開發院(KGDI)、韓國舟城大學與北京金海計算機培訓學校合辦,成立了游戲軟件開發專業。“這主要是為解決當時游戲人才短缺狀況,”該校劉老師告訴記者,“而且百分之六七十的畢業學員進了搜狐、金山等國內網絡公司”。
除了人才培養上的合作,中韓網游業開始探索更多新的合作方式。據一位業內人士透露,韓國開發商T3公司與國內某網游公司合作開發游戲周邊產品。由韓國方面提供產品設計方案,比如公仔、文具等,利用中國成本、原料、勞動力優勢來制造產品,產品不僅在中國內地銷售,還返銷至韓國。該人士表示,“盡管就目前來看,銷售量占公司整體營業收入比例較小,但對于公司提升產品形象、拓寬收入來源以及提升自身產品設計能力等方面都大有裨益,這因此也被看作未來合作方式的一種嘗試。”
對于這種融合趨勢,2008年5月28日,韓國游戲產業振興院產業文化部徐太健本部長表示未來中韓相關政府機構及游戲界在產業信息交流、政策信息交流,以及游戲開發、輸入輸出,電子競技,網絡游戲防沉迷治療,人才培養等諸多領域中存在很大的合作交流的空間。(王琦)
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