就像經濟形勢艱難的時候,喜劇反而大行其道一樣,盡管多個行業已經提前擺出準備“過冬”的架勢,但在E3和Chinajoy上,游戲行業卻表現出“一枝獨秀”的樂觀。
“在經濟低迷時,人們更需要在游戲中獲得放松。”在7月15日,美國洛杉磯開幕的E3上,微軟掌管互動娛樂業務的副總裁ShaneKim如是說。
而在7月17日上海開幕的第六屆Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會),無論是專家數字、還是投資人、游戲企業、或是來自政府官員的聲音,更可以看到國內游戲行業“風景獨好”。
網游與經濟導向相反
據北美市場分析機構NPD數據,美國電玩產業去年在軟件和硬件銷售收入共計180億美元,比前一年大增43%.微軟Xbox360、SonPS3、任天堂的Wii等三大新款電玩主機帶動行業收入大幅提升。
與此同時,E3也傳出隱憂聲音,有行內人士指責此次E3縮水,高參展成本使得不少游戲廠商卻步,也有分析人士表示,隨著普通家庭經濟壓力的加大,他們無法隨意花數百美元購買電玩游戲與配備。
在中國,網游依舊是消費者用極低成本可以參與的一種娛樂方式,酷熱的上海7月,在高分貝轟鳴的Chinajoy展會大廳,玩家熱情也被釋放到極致,據艾瑞咨詢最新發布《2008年第二季度中國網絡游戲市場監測報告》顯示,2008年二季度網游市場規模首次超過50億元,達到50.8億元。
雖然與全球近500億美元游戲年收入相比,中國網游百億元數字規模很“細小”,但卻是“增速最快的國家”。
根新聞出版總署副署長鄔書林公布數字,從2000年開始,中國網游產業每年保持50%增長速度,去年網游實際銷售收入為105.7億元,比2006年增長61.5%.
盡管有全球經濟“危險”的忠告在前,北極光投資合伙人周樹華表示,游戲行業的新經濟特性,使其可以做到獨善其身,“不管是通貨膨脹還是通貨緊縮,游戲業都不會受到很大的影響。”
當年曾準確預言免費游戲模式成功的新聞出版總署音像電子及網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,網游的發展與大經濟環境有很密切關系,在具體發展狀態上,卻有很大差異。我個人認為,在世界經濟形勢不好情況下,網游發展恰與大的經濟導向是相反的。“
“甚至有可能油價上漲越快,玩游戲的人越多,因為大家選擇在家里享受快樂,或者去開各種游戲賽車。”
“游戲”出口新興行業
寇曉偉表示,“物價上漲,消費相應降低,去年以來的免費游戲模式的推動,已在無形中消化了這一事態。此外,中國游戲消費,跟經濟地區的水平恰成反比。經濟發達地區,可能并不是游戲消費熱點地區,在經濟中等水平或者欠發達的如西南、東北、西北,游戲消費可能會更加旺盛,這與整個大經濟環境是相反的狀態。”
從摩根士丹利公布的調查報道顯示,最近5年之內,中國人平均可支配收入以11%-12%年增速增長,關于娛樂內容的消費空間仍然有很大的提升潛力,如中國人每年在電影上的平均消費就為0.3-0.4美元,尚不及“半罐可樂”的錢。
相比之下,覆蓋中國二三線城市、并成為很多二三線城市的主流娛樂網游的年收入已經達到電影市場規模約三倍。
隨著網游2007年海外收入達到175%的年增速,進入網游行業不久的千橡集團董事長陳一舟建議,“在目前經濟形勢下,我覺得中國可以嘗試從出口物質產品到精神產品的產業結構的大轉型,雖然原材料漲價了,但是與發達國家人才相比,我們的高素質的人力成本還是比他們要低3—4倍”。
值得注意的是,在此次Chinajoy上,無論是網易思考的“如何能像《功夫熊貓》一樣,作品中實現兩種文化的共鳴與讀解、還是完美時空所說的”網游先像《臥虎藏龍》一樣,做西方人看得懂的東方文化“,都可以看成是中國網游企業走出國門的思考。
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中國網游市盈率偏低
陳天橋指:“西方投資人對中國市場過于保守”
對比Chinajoy流火七月,海外資本市場中國游戲企業市盈率偏低、PE普遍只有十幾倍。
半年以來,海外資本市場寒流并未有絲毫改善,在此次Chinajoy上,新聞出版總署音像電子及網絡出版管理司副司長寇曉偉明確表示,“很多人以西方角度判斷中國市場,對中國市場是偏向于保守。”
與過往指責西方投資人不懂網游不同,作為游戲行業的領軍人物,盛大董事長陳天橋似乎目前更傾向于“擺事實講道理,”。
他認為,西方投資人給出低市盈率的主要原因在于把游戲企業看成是創意型企業,“我并不認為創意產業持續發展能力就不如平臺型企業,過去我們曾經經歷過平臺型企業神話的破滅,比如雅虎優勢曾被認為是不可撼動的,而游戲行業只要有明確用戶需求,產業鏈分工明確,可以保證社會利益發展和經濟利益發展雙重要求,那么,哪怕一個游戲失敗,我們仍然可以找到更多游戲來重生,所以網絡游戲企業可以說是貓,有九條命。”
陳天橋表示,在游戲中可以看到很多互聯網先進理念“超前”實踐,“我們的游戲紙娃娃系統可以看成是個人空間雛形,我們的行會建立最早的SNS系統,公會更像Facebook一樣基于現實游戲人群的SNS社區,我們的免費社區構建了一個無物流的電子商務模式,道具交流則形成C2C的形態。
他相信游戲產業將代表未來互聯網產業與娛樂產業主流趨勢,并將影響這個社會的核心文化。“(記者 李寬寬)
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