網癮是“精神病”? 可利用“倒逼效應”除網癮
2008年11月10日 02:22 來源:新京報
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2008年9月3日,據有關調查統計顯示,目前,在中國4000萬未成年網民中“網癮少年”約占10%。導致未成年人沉迷網絡的主要原因是不良網絡游戲,此外,一些地區對文化市場管理不力,對城鄉結合部和農村的網吧監管不到位,少數網吧接納未成年人瀏覽色情、暴力等不良信息,加強網絡管理已迫在眉睫。 中新社發 劉君鳳 攝
漫畫背景:據媒體報道,2007年9月15日下午4時30分許,廣州中山大道東某花園小區的精英網吧內,一名年約30歲的男子忽然昏倒在電腦前,經搶救無效死亡。上網的百余人都被嚇得離開了現場,現場知情者稱,該男之前已連續在該網吧玩游戲至少3天。“這人很強壯,沒想到上網也會上死人。” 中新社發 畢傳國 攝
昨天,我國首部《網絡成癮診斷標準》通過專家論證,玩游戲成癮被正式納入“精神病”診斷范疇。(11月9日《京華時報》)
僅有醫學標準難以樂觀
此項網癮診斷標準是否就能如同生理疾病的診斷標準那樣充當診斷某種疾病的診治指南,從此讓那些被網癮困擾的人得到有效的治療呢?筆者對之不太樂觀。因為網癮尤其是網游成癮不單是個體社會成員的精神問題,更像是困擾我們整個社會的一種“流行病”。
當下,沉迷于網絡游戲的玩家群體正在日益壯大,通宵達旦、廢寢忘食的“癡迷級”玩家頗為不少,有些網游玩家甚至到了一上網開打連自己姓甚名誰都可以忘記的地步。從在校的小學生到研究生,從輟學生到已經從事社會各種工作的職場人士,到處都不乏嚴重的網癮者。
因此,僅僅有網癮診斷標準也許幫助一些網癮嚴重的“患者”短期內暫離網游,但是它不太可能徹底讓成癮的青少年徹底遠離網游。即便有關部門出臺強制的措施讓網游商關張,讓青少年不能接觸網游,他們也會尋找新的游戲方式代替讓他們成癮的網游。這些精神空虛的網癮者其實真正需要的是:一種能終生堅守的信仰和追求,是探索和形成人生價值觀的思想動力和理念,以及個體生活和發展必須的社會空間。□張海通(北京 學生)
利用“倒逼效應”去除網癮
關乎成癮醫學的研究與防范是科學,網游成癮納入精神病管理不是人格歧視,而是科學界定。科學界定之后,就給防治網癮提供了療治根本的有效手段。從既往的情況看,對于上了網癮的青少年,學校和家長無非是曉之以情、動之以理和懲罰矯治的方式,但效果并不明顯。也正因為沒能對癥下藥,網癮就成為青少年教育久治不愈的大難題,并有蔓延傳染之勢。
確定網癮屬于精神疾病,就可以在專業醫學的指導下進行藥物、心理雙管齊下的戒斷治療,從而滌蕩蟄伏于意識深處的網游誘惑。
同時,此舉還可產生一種具有威懾性的倒逼效應。精神病在中國是個禁忌話題,沒有人愿意成為精神病患者。這對那些已經深陷網癮的人來說或沒有警示意義,但對那些剛剛涉足網游或還沒有介入者而言,“精神病”無疑具有極強的心理威懾,倒逼他們慎對網游,在心理上形成理性應對網癮的防護墻。這種既潛移默化又防患于未然的舉措,使其具有預防和療治的兩重功能。□張敬偉(江蘇 職員)
【編輯:宋方燦】
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