日本篇
作為世界上最大的動漫制作和輸出國,日本享有“世界動漫王國”的美譽。有統計顯示,全球播放的動畫節目有60%是日本制作的。從鐵臂阿童木、花仙子到火影忍者、奧特曼、圣戰士,從機器貓、櫻桃小丸子到網球王子、Hello Kitty,從《龍貓》到《千與千尋》,許多日本動漫作品和動漫形象為世界人民所熟識并喜愛。
1996年,日本政府明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國,將動漫等文化產業確定為國家重要支柱產業。十幾年來,動漫產業作為日本文化產業的代表,已經和日本電器、日本汽車并列,成為影響世界的三大日本制造。而與此同時,日本動漫產品也開始成功走向世界,成為最有價值的出口產品之一,在全球傳播日本文化,彰顯日本的影響力。
文/本報記者 呂云
現狀:六成動漫為日本制造
近十年來,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已經成為日本經濟的三大支柱產業之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產業在日本GDP中的比例平均在6%以上。2005年整個動漫產業占日本GDP的比例甚至超過了16%,成為比汽車工業還賺錢的產業。
近年來,日本文化產品大量出口,其中動漫成為最有價值的出口產品之一,在全世界擁有大批愛好者。據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,世界上有68個國家和地區播放日本電視動畫、40個國家和地區上映其動畫電影,許多日本動漫形象如阿童木、機器貓、櫻桃小丸子、Hello Kitty等成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。2003年,世界動畫市場總規模為2萬億日元,而日本動畫所占的市場份額達65%。
模式:從動漫到衍生品開發
日本動漫市場的生態結構是:制片人制作卡通動畫片——代理商銷售——影視系統播放——企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品——商家銷售產品。動漫市場分為三個層次:一是動畫本身的播出市場;二是卡通圖書和音像制品市場;三是動漫形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。其中,衍生產品的周期比前兩個層次更長,甚至更賺錢。所以,日本動漫界很注重衍生產品的開發和營銷。以日本東映集團為例,該公司在投入制作一部動畫片之前,已做好周邊產品的開發規劃;在動畫片放映之際,相關產品也開始熱賣,資金回收、市場開拓、卡通形象推廣等系列工作都同時開展。
還有很多動畫片在推出之前,衍生產品已經上市。以音樂劇、動漫而衍生出來的產品,像Hello Kitty、網球王子、機器貓、櫻桃小丸子等形象被制作成玩具、文具或印在生活用品及各種服裝上,深受日本及各國少年兒童喜愛。
政策:動漫被歸于立國方略
日本政府的大力扶持是日本動漫產業發達的重要動力之一。
1996年,日本政府公布實施《21世紀文化立國方略》,明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國;2003年,制訂觀光立國計劃;2007年又提出文化產業發展戰略。
為落實這些戰略,日本政府相繼出臺了一系列配套政策,將動漫等文化產業確定為國家重要支柱產業,通過推行工業化大生產、建立文化產品產業鏈、擴大文化產品出口等,積極推動文化產業發展。
為了擴大日本動漫在國外的影響力,日本外務省還曾撥款24億日元從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發展中國家的電視臺播放。
日本政府重視文化專業人才的教育和培訓工作,一些高校專門開設動漫制作專業,地方政府也經常舉辦各類免費的講座。
前首相麻生太郎:動漫狂熱愛好者
日本前首相麻生太郎是狂熱的動漫愛好者。據稱,他的專用車后備箱每天都裝著剛出版的漫畫,每周不論多忙都要精讀幾十本漫畫雜志。2006年,麻生提出“文化外交新構想”,主張通過動漫藝術“打磨日本的形象,推銷日本的夢想”,使外國觀眾一聽到日本動漫就立刻聯想到“明快、溫暖、漂亮和酷”。
不光麻生對動漫狂熱,據日本三菱研究所調查,有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,并定期發行會刊。
日本擁有430多家動漫制作公司,僅職業漫畫家就有3000多人,其他插畫家、自由漫畫家也數以萬計。日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%,按銷售數量算,則占到日本出版物銷售總數的50%以上。在日本,電視臺每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫節目接近4000集。各種動漫雜志多達350種,讀者群可細分至兒童、少女、少年、女性、青年和成人,內容更是林林總總。
宮崎駿:日本的“迪士尼”
宮崎駿是日本著名動畫片導演,也是日本最為海外所熟知的動漫人,有“日本華特·迪士尼”之稱,而迪士尼公司則稱其為“動畫界的黑澤明”。
1997年,宮崎駿導演的《幽靈公主》被譽為“20世紀最偉大的動畫史詩”,在日本掀起了3000萬人次的觀影熱潮。2001年,宮崎駿導演的《千與千尋》再次拿下日本總票房第一,在北美取得2億多美元票房。該片上映后,日本動畫片在全球得到更廣泛的認同。2003年,《千與千尋》獲得奧斯卡獎。
問題
產銷完全分離 創作者收益少
在日本動漫繁榮的后面也有著隱憂。早在2005年,日本動漫業的黃金時代,英國《金融時報》就曾撰文指出日本動漫界存在的問題,甚至引用一些動畫制片商和分析師的警告稱,該產業的長期前景黯淡。而去年,美國《紐約時報》也撰文指出,日本經濟不景氣的現狀給動漫業造成了壓力,同時,漫畫人才出現青黃不接的苗頭。
動漫是個作坊產業,制作公司雇用大量人員創作數以百計的精細手繪稿,供拍攝電影使用。100人花大約3個多月時間,才能完成一檔21分鐘的普通電視動畫片。日本動漫業最大的結構性問題是,制作動漫和投資動漫制作的不是同一家公司。由于產銷分離造成大量無名作者投入多、收益少,即使走紅的作品,利潤也由投資該片制作的制作委員會分享,作者和創作工作室只能獲得很小收益。在有著430多家動漫制作公司的日本,對動畫播放時間的競爭非常激烈,迫使許多公司接受越來越苛刻的條款,并將之轉嫁到自己的雇員身上,導致薪水微薄、工作條件惡劣,令許多年輕人再也不愿從事動畫工作。
作業轉向低成本國家
目前,這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家。據估計,日本已有70%的動畫制作業務流向亞洲其他地區,有業內人士警告說日本動漫業正被挖空。
此外,動畫片需求的飆升引發了另一層擔憂。日本每周播放約70~80部動畫節目。 業內管理人員警告說,動漫片的質量可能會下降。
不過,日本政府已經意識到這一問題,并開始采取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。
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