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          復旦大學副教授:“賈君鵬”事件是集體行為藝術
        2009年07月23日 14:08 來源:解放日報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          “賈君鵬”事件:網游已到價值重估時?

          ●說是寂寞就太簡單化了,“賈君鵬”事件實際上是一種集體的行為藝術。我們這個時代新的創造和集體表達,都喜歡用這種方式,“賈君鵬”一帖不過是其中的典型而已。

          ●網游正在主流化。對我們這代人來說它可能非主流,但對下一代來說可能正在成為主流。新媒體產生了新的人際關系和活動空間。

          ●是不是意味著將來新一代人的社會化:如何與他人合作共處,都必須去網絡中才能學到呢?這樣的網游邏輯帶來的價值轉型究竟意味著什么,有待深思。

          ●主持人:本報記者 龔丹韻

          本報實習生 王華俊

          ●嘉 賓:嚴 鋒(復旦大學中文系副教授,作家)

          神之裁(化名,網友)

          主持人:最近在“百度貼吧”里,只是一句“賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯”的空帖,一下子跟帖無數,紅得莫名其妙。有人分析說,這是由于網友們寂寞導致的。作為網友,你覺得原因是什么?

          神之裁:我想不純粹是寂寞。大多游戲玩家因為玩網游經常挨家長的訓,看到這篇帖子,聯想到自己的過去,備感親切,久違的沉溺于游戲的感覺又回來了,甚至想到了和兄弟們在游戲里“打拼”的場面。

          主持人:網游一直受到家長們的敵視,有人把網游比作毒品。你怎么看?

          神之裁:把網游和毒品對等起來非常可笑。網游之所以吸引我,剛開始是畫面和劇情。時間一長,沉迷的原因就變成了團體關系。比如游戲里的親友團、工會團,都是人與人連接的紐帶。聽從會長的命令大家一起執行任務,也是現實中體會不到的感覺。就我所知,許多網游玩家是大學生、白領,他們都已成人,有自控能力。虛擬世界給我們提供了一個平臺去合作交流。

          主持人:這種愉悅是現實生活中得不到的?

          神之裁:現實中有很大的局限。比如,有的人可能內向、不合群。網絡中卻沒有任何歧視,大家都很放得開,敢說敢做,彼此想法利益一致,不計較付出的多少,更容易結交朋友。

          主持人:網游在輿論里一直名不正言不順,因此本來簡單的“賈君鵬”事件,結果演變成了中國網游大討論。

          嚴鋒:網游人群可能更習慣另一種快意恩仇的模式。幻想世界的邏輯和真實生活邏輯不一樣,他們對個人表達、社會公正的要求更為強烈。某種意義上,他們是更有個性、更追求生活創意和藝術性的群體。所以當他們欲望的實現被阻遏時,身上的焦躁、挫折感會遠遠超過其他人。

          主持人:網絡世界對他們而言,是否更真實更有意義?

          嚴鋒:單機游戲時代,玩家自卑孤獨,每個人都是游離的,社會的刻板看法是:玩游戲的人屬于社會化失敗。然而伴隨著游戲的網絡化,玩游戲沒有自卑感了,而是群體的狂歡,一種新的社會人際關系誕生了,他們甚至比不玩游戲的人社會化更成功。一些“精英游戲”,不少高層白領都沉迷其中。很多人生活中交到的是酒肉朋友,反而在網絡中更能找到靈魂上的知己,把網絡看成自己的家園,以彌補生活的不足。所以不妨反過來說,網絡游戲的流行,說明我們的生活本身存在問題。現實世界一定比虛擬世界更有價值嗎?可以打一個很大的問號。

          現在,網游正在主流化。對我們這代人來說它可能非主流,但對下一代來說可能正在成為主流。新媒體產生了新的人際關系和活動空間。玩家們通過自己的通訊方式,進行角色分配、分工合作,凝聚起集體認同,產生新的社會交互性。可以說我們已經進入了一個“新集體時代”。

          主持人:“賈君鵬”就是這樣一種集體聲音的代表?

          嚴鋒:很多輿論沒有意識到的正是這點,說是寂寞就太簡單化了。從新集體表達的角度來看,“賈君鵬”事件實際上是一種集體的行為藝術。空帖出現之后,不斷有網友以賈君鵬母親、老師、三姑六婆等身份回帖,這才堆起萬丈“水樓”。每個人都是這出戲里的角色,萬千網友合作創作了一個作品,借此共同表達某種情緒和立場。“賈君鵬”不是單一的,而是復數的人。

          其實,“口水”長帖在各大論壇都很普遍。我們這個時代新的創造和集體表達,都喜歡用這種方式,“賈君鵬”一帖不過是其中的典型而已。

          主持人:游戲為何如此容易讓人沉迷?有人說是釋放了心里的野獸。

          嚴鋒:人在游戲中有一種掌控感,能夠控制自己的世界。現實中我們沒辦法控制人生,非常無奈,所以這種掌控感是每個人都夢想擁有的。其次,游戲有所謂的“游戲時間”。現實很慢,現實中要獲得成功,可能需要人生過半,游戲中卻可以迅速實現。這種時空的加速,更能放大和強化人的成就感、掌控感,這就是沉迷游戲的最關鍵原因。

          說到底,游戲世界更接近某種烏托邦,它的設計帶有理想社會的性質,重新制定世界背景,重新設想公平合理的規則,玩家必須按照這些規則進行分工和升級,這正是對生活的理想化模仿。不管你是誰,只要你愿意打拼,就能一級級練上去,付出就能得到。所以虛擬世界是完滿的,是在彌補生活的失落。越是在生活中失敗的人,越容易沉迷于游戲帶來的幻覺。它對人的心理是一種拯救。只是一旦走過頭,就會出現偏差和問題。

          主持人:因此,就青少年而言,就值得警惕?

          嚴鋒:青少年的心智沒有穩定下來。游戲過于完滿的錯覺和刺激的節奏感,青少年長期適應后,以為就是現實,那么一旦回到堅硬的現實中,就會出現強烈的反差和碰撞。把網癮視為簡單的沉迷,不利于問題的解決。幻想空間的問題,總是和現實密切相關,從現實中去尋找癥結所在吧。

          主持人:其實游戲的邏輯已經覆蓋了現代生活的方方面面。您覺得在中國,網游的前景究竟會怎樣?

          嚴鋒:這是一個泛網游的時代。淘寶網、開心網的走紅,不難發現都有游戲的成分在里面。網游比較理想化,沉迷確實不好,但是沉迷的背后往往來自一種自我升華的渴望,能讓人的精神世界充滿愉悅。只是這種安慰式的幻覺如果影響了現實判斷,就有可能遭遇更大的挫折。

          網民的要求和前網民時代的要求不一樣。游戲會改變他們對社會的想象和期待、對規則的看法和世界觀。如果說生活太物質,只有網上才能找到志趣相投的朋友,才能實現非功利性的分工合作,那是不是意味著將來新一代人的社會化:如何與他人合作共處,都必須去網絡中才能學到呢?這樣的網游邏輯帶來的價值轉型究竟意味著什么,有待深思。

        【編輯:張中江
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        直隸巴人的原貼:
        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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