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          2009年電影盤點:電影和網游攜手,戀愛還是噱頭?
        2009年12月23日 09:13 來源:文匯報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

          今年賀歲片的戰(zhàn)火不僅局限于檔期與票房之爭,還彌漫到了后產品的開發(fā)上。近日,多部熱映影片不約而同地利用劇情與人物推出了網絡游戲——12月9日,電影《刺陵》登陸全國各大院線,作為該片投資方和發(fā)行方的中影集團與網游企業(yè)合作,創(chuàng)作了名為《成吉思汗·刺陵》的網游。而電影《風云2》則攜手杭州樂港科技開發(fā)了“角色扮演”式網游,其中的人物造型、武功和任務與影片幾乎完全吻合。電影《三槍拍案驚奇》主創(chuàng)人員與時俱進地制作了網游《謀影世界麻子面館》。

          在好萊塢的電影總收入中,票房只占20%-30%,其他都來自于形象授權、網絡游戲等周邊產業(yè)的貢獻。而在中國,電影產業(yè)80%以上的收入依賴票房,電影授權小說、圖書、歌舞劇、游戲的改編領域幾乎是空白。業(yè)內人士指出,對已進入營銷時代的中國電影來說,主動與網游示好,無疑將延伸電影產業(yè)的價值;但兩者“相識尚淺”,雙方更多的只是借助資源互相炮制噱頭,想要發(fā)展成為穩(wěn)固的戀愛關系還需更多的磨合。

          電影找到“核心觀眾”

          “如果我們承認電影是一種商品的話,那么首先就需要明白這商品賣給誰,誰在購買這種商品!睆偷┐髮W中文系副教授楊俊蕾直言,在傳統(tǒng)觀念里,電影作為大眾文化,它的消費群體應該涵蓋5歲到95歲的所有觀眾。而事實上,如今影院觀眾的構成與一二十年前有了明顯區(qū)別,18歲至35歲的青年人才是中國電影市場的消費主角。最近,多部電影主動推出同名網游,說明它們找到了“核心觀眾”,并為如何貼近這些青少年消費群體努力著。因為游戲玩家正是電影觀眾的主要組成部分,而借由網民的傳播,電影總能達到極好的宣傳效果。

          以《謀影世界麻子面館》上線為例,這款游戲的創(chuàng)意是《三槍拍案驚奇》制片人張偉平提出的。半年前,張偉平注意到,時下年輕人喜歡光顧開心網等互動性很強的SNS社區(qū)網站。為了贏得更多“80后”、“90后”觀眾,張偉平迅速組建了一個20多人的創(chuàng)作團隊,用三四個月完成了游戲《謀影世界麻子面館》,并趕在電影上映前亮相,短短幾天就吸引了50萬注冊用戶。業(yè)內人士認為,《三槍拍案驚奇》4天破億元的票房佳績與網游《謀影世界麻子面館》的推波助瀾不無關聯。

          資本運作無孔不入

          對于電影推出網游的舉動,上海大學影視藝術技術學院副教授葛穎則給出了另一番解釋,這是資本運作無孔不入的本質在作祟!皳f,中國內地2009年的電影總票房將達到60億元,然而,這個在中國電影人看來熱血沸騰的數字,只是中國網游市場一個季度的收入。”葛穎認為,電影資本涉足網游是必然的,而網游在內容上的確需要電影的支撐。

          目前,大量網游內容是空洞的。比如時下流行的MMORPG網游(意為“大型多人在線角色扮演游戲”),題材基本集中在北歐神話、西方奇幻、中國武俠等三大類。這樣的網游在多年前還可以讓玩家感覺到新穎,但是目前以這三類為基礎的網游已經泛濫,很難讓玩家再感覺到新意。于是,尋找新的創(chuàng)意源成了網游開發(fā)者的首要目標,而電影大片憑借緊迫的節(jié)奏、華麗的效果、扣人心弦的情節(jié),正是網游可挖掘的“富礦”。在電影改編的同名網游中,玩家甚至可以實現自己的電影夢:可以掌控情節(jié)、改寫結局……這些是其他類型網絡游戲所不能達到的。

          雙方合作有待加深

          資深網游行業(yè)觀察家張書樂表示,選擇與網游跨領域合作,雖然是電影產業(yè)化的必然趨勢,但兩者“相識尚淺”,大多數只停留在版權合作或借助資源互相炒作層面,還沒有針對市場營銷的細節(jié)溝通和整體規(guī)劃。改編自影視作品的網游內容沒有多少創(chuàng)新,難以長期吸引玩家關注。比如《赤壁》、《投名狀》等有過網游版本,但都沒有大紅大紫。國外也少有成功案例,就連斯皮爾伯格導演的《奪寶奇兵》電影系列同名網游,也由于只是借用電影名而非內容改編而未受青睞,目前已暫停運營。

          業(yè)內人士表示,網游和電影之間的親密舉動應該更大膽一些。目前“電影+網游”模式的合作仍是到電影出來才會考慮做網游。未來,在影片創(chuàng)意誕生之初,兩者就可考慮互補表現和多元合作方式并最終形成產品。

          本報記者 李婷

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