中新網(wǎng)2月24日電 在2002年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,韓國(guó)企業(yè)竟然占據(jù)了“半壁江山”。
。牐牨本⿰蕵(lè)信報(bào)援引中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院下屬調(diào)查公司調(diào)查:2002年國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲主要有74款,其中來(lái)自韓國(guó)的游戲36款,占據(jù)了48.65%;中國(guó)內(nèi)地制作的游戲有16款,占到21.63%;中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)開(kāi)發(fā)的游戲?yàn)?2款,占到16.22%;其他來(lái)自歐美、日本和香港的游戲占到了13.5%。
。牐爮挠螒蛱攸c(diǎn)上來(lái)看,韓國(guó)游戲的種類(lèi)比較豐富,在制作水平、游戲內(nèi)容和質(zhì)量上都占據(jù)了一定優(yōu)勢(shì),臺(tái)灣地區(qū)開(kāi)發(fā)的游戲軟件主要集中在策略類(lèi)游戲和角色扮演游戲,尤其在武俠類(lèi)游戲方面比較突出;而我國(guó)游戲廠商開(kāi)發(fā)的游戲在游戲方面比較均衡,各類(lèi)游戲在數(shù)量上差不多。
。牐爴(jù)調(diào)查,在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)不景氣的大背景下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在2002年的銷(xiāo)售值卻突破了10億元,比前一年增長(zhǎng)了213.8%。