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        東西問丨何威:“悟空”火爆全球與中國游戲“出?!比绾慰??

        2024年08月31日 20:31 來源:中國新聞網(wǎng)
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          中新社北京8月31日電 題:“悟空”火爆全球與中國游戲“出海”如何看?

          ——專訪北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)N瘯敝魅挝瘑T何威

          中新社記者 高凱

          8月20日,首款中國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》(簡稱《悟空》)全球同步上線。國際游戲平臺steam數(shù)據(jù)顯示,這部以中國文學(xué)經(jīng)典《西游記》為創(chuàng)作藍(lán)本的游戲,上線3小時最高在線人數(shù)突破140萬,破紀(jì)錄成為該平臺歷史在線人數(shù)最高的PC單機(jī)游戲。

          連日來,《悟空》持續(xù)引爆市場,在海外帶動了關(guān)于“孫悟空”的文化熱潮。很多海外玩家因《悟空》開始閱讀《西游記》原著,甚至有不少玩家在網(wǎng)上發(fā)布視頻,分享對《西游記》故事以及中國神話的理解。

          《悟空》何以內(nèi)外皆熱?其火爆對于中國游戲“出?!庇性鯓拥膯⑹竞陀绊??中國游戲“出?!比绾我宦纷邅?,未來又將如何發(fā)展?中新社“東西問”日前約訪北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)N瘯敝魅挝瘑T何威,分析解讀上述話題。

        8月22日,航拍河北省張家口市蔚縣南安寺塔。蔚縣南安寺塔是《黑神話:悟空》游戲取景地之一。(無人機(jī)照片)中新社記者 韓冰 攝

          現(xiàn)將訪談實錄摘要如下:

          中新社記者:請您對《悟空》在海內(nèi)外的高熱度進(jìn)行分析,這款游戲為何能有如此影響?

          何威:《悟空》以其游戲品質(zhì)打動了諸多中外玩家的心?;谔摶靡?的逼真細(xì)膩畫面和特效、富有民族性的原創(chuàng)游戲音樂、風(fēng)格鮮明的角色與場景設(shè)計、出色合理的動作招式與玩法體系、扣人心弦的BOSS戰(zhàn)、豐富充實的內(nèi)容體量……這些高品質(zhì)的表現(xiàn),可以跨越語言、跨越國界,讓所有喜愛游戲的人體會到。

          對于中國玩家而言,這款游戲有來自情懷和文化的巨大加成。海外很多玩家雖然對《西游記》、“孫悟空”等相關(guān)元素了解有限,存在文化上的距離感,但這個來自東方的奇幻故事和玄妙世界,也會給海外體驗者帶來審美上的新鮮感,引發(fā)知識上的好奇,從而進(jìn)一步產(chǎn)生興趣。

        8月28日,香港一電腦商場有商戶以中國國產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》推銷電腦產(chǎn)品,吸引市民消費(fèi)。圖為商戶展示的《黑神話:悟空》游戲畫面。中新社記者 李志華 攝

          中新社記者:在您看來,游戲體驗之外,中華傳統(tǒng)文化如何給予《悟空》有力加持?

          何威:我們團(tuán)隊的研究表明,最近十多年來的國產(chǎn)游戲中,有接近一半都傳播了中華傳統(tǒng)文化,在熱門國產(chǎn)游戲中,這個比例更是高得多?!段蚩铡吩谌谌牒蛡鞑ブ腥A傳統(tǒng)文化方面成為一個亮眼案例。

          比如對《西游記》故事的理解。作為一部奇書,《西游記》融匯儒釋道三家思想,兼具奇思妙想與人情世故。幾十年來,《西游記》一直是國產(chǎn)游戲最愛用的文化IP之一,過去已有很多作品借鑒其中的角色名稱、法術(shù)設(shè)定、故事背景等。在觀念和價值等層面,《悟空》緊扣“孫悟空”形象,草蛇灰線地對《西游記》故事文本進(jìn)行了創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,從而達(dá)成更深層面的沉浸體驗。

          在游戲角色、道具裝備、環(huán)境建筑、詩詞歌賦等方面,《悟空》都融入了傳統(tǒng)文化。例如游戲高度復(fù)刻了獨(dú)樂寺觀音閣、大足石刻千手觀音等諸多“文化瑰寶”,圍繞《西游記》原故事精心寫作劇本和妖怪傳記等。

          很多玩家和網(wǎng)友注意到,小到葫蘆、丹藥、盔甲,大到高保真復(fù)制古代建筑的寺廟、雕像、壁畫等,游戲在諸多細(xì)節(jié)處浸潤著文化元素,乃至游戲菜單中將每個擊敗的妖魔都記錄在冊,且附有模仿古代話本小說中常見形式的幾句判詞、一段故事和一張繡像,讀之頗有隋唐傳奇或明清筆記韻味。

        8月23日,《黑神話:悟空》人偶手辦生產(chǎn)企業(yè)內(nèi),展出的“天命人”吸引參觀者。中新社記者 王剛 攝

          中新社記者:《悟空》的火爆讓人再次關(guān)注中國游戲“出?!痹掝}。在您看來,國產(chǎn)游戲“出海”有哪些重要的發(fā)展階段、有何特點(diǎn)?

          何威:2000年以前,中國在全球游戲市場的角色主要是消費(fèi)國。21世紀(jì)第一個十年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲繁榮,中國的自研網(wǎng)游逐漸占領(lǐng)國內(nèi)市場并開始向文化接近的周邊區(qū)域拓展。例如,2005年前后,中國的武俠與仙俠題材網(wǎng)游開始出口東南亞國家。

          21世紀(jì)第二個十年,當(dāng)歐美、日本游戲企業(yè)仍擁有在主機(jī)和PC單機(jī)游戲市場絕對優(yōu)勢之時,中國游戲行業(yè)伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)同步崛起,通過以移動游戲為主的游戲產(chǎn)品盈利模式的創(chuàng)新與探索,實現(xiàn)了產(chǎn)值上的彎道超車,并在“出?!边^程中延續(xù)了已經(jīng)較為成熟的運(yùn)營方法,在射擊、策略、角色扮演等類型的海外市場站穩(wěn)腳跟。

          2020年以來,中國自研游戲海外市場規(guī)模連續(xù)四年超過千億元人民幣,一大批移動游戲在世界主流市場位居各類排行榜前列,開始獲得國際游戲重要獎項。目前,發(fā)達(dá)國家市場已成為中國游戲“出?!弊畛晒Φ氖袌?。《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕地求生手游》《使命召喚手游》《萬國覺醒》《王國紀(jì)元》等長年位居世界移動游戲收入排行榜前列;《原神》《崩壞:星穹鐵道》曾獲得TGA(The Game Awards,被喻為游戲界的“奧斯卡”)最佳手機(jī)游戲、蘋果商店和谷歌商店的年度最佳手游等國際重要獎項;《決勝巔峰》的海外月活躍用戶過億,近幾年持續(xù)位居全球移動電競賽事觀看人數(shù)榜首;《悟空》則在正式發(fā)售的第四天就突破1000萬套全球銷量,獲得大量海外玩家的好評。

          目前,中國游戲“出海”類型更多元,區(qū)域不斷拓展到中東、拉美、非洲等新興市場,在以往并不擅長的PC和主機(jī)端也開始有讓世界叫好的作品。作為全球游戲市場上舉足輕重的角色之一,中國游戲產(chǎn)業(yè)從生產(chǎn)到消費(fèi)都在影響全球市場格局。

        8月20日,由游戲科學(xué)自主研發(fā)與發(fā)行的首個國產(chǎn)3A單主機(jī)游戲《黑神話:悟空》全球同步發(fā)售。圖為市民在北京一家主機(jī)游戲店內(nèi)拍攝《黑神話:悟空》宣傳片。中新社記者 易海菲 攝

          中新社記者:《悟空》對中國游戲“出海”有哪些啟示?

          何威:首先要高標(biāo)準(zhǔn)制作全球玩家覺得好玩的精品游戲,然后才談得上助力文化傳播。需要指出的是,并非游戲中的文化“濃度”越高、“深度”越深,越能達(dá)到“出?!毙Ч?。如果一款游戲不太“好玩”,文化的濃度和深度也可能會成為“出?!钡淖璧K。

          近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外發(fā)展蓬勃,手游佳作頻出,玩家仍然對“國產(chǎn)3A大作”望眼欲穿。動作角色扮演游戲(ARPG)是目前世界范圍內(nèi)最受歡迎的游戲類型之一,買斷制單機(jī)游戲則被普遍認(rèn)為是“3A大作”最常用的商業(yè)模式,《悟空》在此游戲類型和商業(yè)模式下可謂填補(bǔ)了國產(chǎn)游戲的空白。

          中新社記者:全球化背景下,中國游戲如何平衡本土文化與國際化需求,實現(xiàn)文化的有效交流和傳播?

          何威:游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,基于全球玩家的個人經(jīng)驗和集體記憶,國際上已經(jīng)形成了對具備普遍特征的游戲美學(xué)形式的一些跨文化共識。其中,游戲的類型(genre)成為玩家識別、評判和接受一款游戲美學(xué)形式的重要入口。如果一款游戲在特定類型的全球游戲中能被玩家評估為“優(yōu)秀”“想玩”,就已經(jīng)取得了大半成功。海外玩家會因為喜愛這個游戲,覺得它夠“酷”、夠“?!?,而去嘗試接觸、了解甚至接受其中的文化元素、知識,至少也會對其抱有更積極的情緒和態(tài)度。

          可以看到,當(dāng)前“出?!弊畛晒Φ闹袊螒蜃髌?,在文化內(nèi)核上至少有三種選擇?!段蚩铡反碇袊幕}材和風(fēng)格取向;《原神》《崩壞:星穹鐵道》等作品,對取材自不同國別和民族的文化原型進(jìn)行雜糅和再創(chuàng)造;《決勝巔峰》《絕地求生手游》等作品偏重競技,從風(fēng)格到題材沒有明確的文化偏好。這三類中國游戲作品,在同類型游戲的評判標(biāo)準(zhǔn)中都做到了全球一流,在“出海”過程中也從不同角度助力了跨文化傳播。(完)

          受訪者簡介:

          何威,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心副主任,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲?qū)N瘯敝魅挝瘑T。研究領(lǐng)域包括社交媒體與網(wǎng)眾傳播、游戲研究、流行文化與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等。其研究成果曾獲北京市哲學(xué)社會科學(xué)優(yōu)秀成果獎一等獎、教育部高等學(xué)??茖W(xué)研究優(yōu)秀成果獎三等獎及青年成果獎、中國高校影視學(xué)會年度學(xué)術(shù)評優(yōu)專著一等獎及論文一等獎。

        【編輯:曹子健】
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